现在关于游戏难度的问题讨论的最多的就是高速act ,魂like ,平台跳跃类游戏。
如果说厂商有自己对难度和销量的预期且最终也符合预期,那难度高低,销量多少都不足以成为评价游戏的标准,反正圈内玩家能接受,厂商也赚到钱了就完事了。
但现实是某些游戏圈子在扩大,势必会引来不少轻度玩家(例如包括“国产大学生”之类营销造成厂商意料之外的扩圈),这对于游戏本身盈利肯定是好事,但过多的轻度玩家有可能把难而不粪的地方当作粪,加上打不过所以无法体验剧情给游戏打差评。
还有例如忍龙,仁王2等上手复杂的游戏虽然没有真正破圈也引来上手太难活该销量不行的吐槽。
所以这些以挑战性为特色的游戏除了向新手妥协,变成宝宝巴士难度之外还有保证销量达到预期且难度方面口碑不翻车的稳妥方法吗。
看大家给出的相对靠谱点的建议就是设置难度选项,这样又是否可以让所有想玩的玩家满意
如果说厂商有自己对难度和销量的预期且最终也符合预期,那难度高低,销量多少都不足以成为评价游戏的标准,反正圈内玩家能接受,厂商也赚到钱了就完事了。
但现实是某些游戏圈子在扩大,势必会引来不少轻度玩家(例如包括“国产大学生”之类营销造成厂商意料之外的扩圈),这对于游戏本身盈利肯定是好事,但过多的轻度玩家有可能把难而不粪的地方当作粪,加上打不过所以无法体验剧情给游戏打差评。
还有例如忍龙,仁王2等上手复杂的游戏虽然没有真正破圈也引来上手太难活该销量不行的吐槽。
所以这些以挑战性为特色的游戏除了向新手妥协,变成宝宝巴士难度之外还有保证销量达到预期且难度方面口碑不翻车的稳妥方法吗。
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