在二游这一语境下,玩家所忠诚的是他的享乐,而厂商所忠诚的是他的利润,在辩证的关系中,玩家成为享乐的奴隶,即忠诚于他的享乐,而表面上成为厂商的奴隶,而厂商忠诚于它的利润,而表面上成为玩家的奴隶(表面上效忠于玩家),从而构成了一种身份上的假平等。
(这里稍微解释一下,为什么玩家忠诚享乐就成为厂商的奴隶了,成为奴隶也不是厂商孝子的意思。打个比方,你为了获取角色或升星碎片需要去肝去氪,去做日常周常,需要重复打10多次材料本来给角色养成,即我为了享乐需要在游戏里做这些重复劳动,我的活动实际上是对厂商的服从,尽管我厌恶这些重复性内容,厌恶米池。而厂商孝子所忠诚的不是对于游戏的享乐)
木木变成木÷,其核心在于木木代表厂商,表面上效忠的对象,由核心玩家(特指ml吧友)变成了麻辣初心,而麻辣初心不等于核心玩家,这层表面上的体面都不能够维持。
比如鸣潮,致力于打造听劝人设,就是要塑造出表面上效忠于玩家,就如同老玩家福利一样,他要做出重视老玩家的承诺,但是不意味着他实际要给,他实际忠诚的是他的利润,所以声骸方面的优化永远不是玩家诉求的增加养成材料,因为限制养成材料可以让玩家每日清体力、甚至买体力、买礼包,增加用户黏度,从而增加利润。

(这里稍微解释一下,为什么玩家忠诚享乐就成为厂商的奴隶了,成为奴隶也不是厂商孝子的意思。打个比方,你为了获取角色或升星碎片需要去肝去氪,去做日常周常,需要重复打10多次材料本来给角色养成,即我为了享乐需要在游戏里做这些重复劳动,我的活动实际上是对厂商的服从,尽管我厌恶这些重复性内容,厌恶米池。而厂商孝子所忠诚的不是对于游戏的享乐)
木木变成木÷,其核心在于木木代表厂商,表面上效忠的对象,由核心玩家(特指ml吧友)变成了麻辣初心,而麻辣初心不等于核心玩家,这层表面上的体面都不能够维持。
比如鸣潮,致力于打造听劝人设,就是要塑造出表面上效忠于玩家,就如同老玩家福利一样,他要做出重视老玩家的承诺,但是不意味着他实际要给,他实际忠诚的是他的利润,所以声骸方面的优化永远不是玩家诉求的增加养成材料,因为限制养成材料可以让玩家每日清体力、甚至买体力、买礼包,增加用户黏度,从而增加利润。
