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这个是幽灵信号吗?

只看楼主收藏回复

像高级合成人




疑似含AI内容
IP属地:浙江来自Android客户端1楼2026-03-27 17:52回复
    第一张是长图要点进去看


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2026-03-27 17:53
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      2026-04-24 09:23:38
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      幽灵信号 *稳定度-3


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2026-03-27 17:53
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        4.3加强了肃正,幽灵信号出来维护一下很正常


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2026-03-27 18:08
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          猫猫


          IP属地:中国台湾来自Android客户端5楼2026-03-27 18:09
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            等离子态了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2026-03-27 18:18
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              蠢户星怒日常发癫,非要冒充代入感玩家。我们代入派系可比强度派系难伺候多了,需要大量用心的细节才能取悦,也不知道数值越低越利好代入这种狗屁不通的理论为什么这么多星怒喜欢叼嘴上。
              .
              就像说吃饭的分侧重营养党和侧重美味党,非要强行对立起来,坚称饭菜越没营养就越利好美味党,蠢户端上来的这盘折耳根炒月饼特别没营养,所以一定好吃死了。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2026-03-27 18:24
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                为什么我的内容只截1/3最没攻击力讲道理的部分


                IP属地:天津来自Android客户端8楼2026-03-27 18:26
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                  2026-04-24 09:17:38
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                  来张截图,选取从3月17日(4.3正式上线)到现在的10天,诶呀怎么是多半差评,这下“怎么全在逆行”这话扇回蠢户星怒脸上了。注意我特地叉掉了“您的语言”,所以环中论可以提前憋回肚子里了。


                  IP属地:四川9楼2026-03-27 18:32
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                    就代入感而言,现在舰队数量大大砍了,大舰巨炮也只能靠mod(原版孱弱的舰船区段)背景故事这块我个人认为没啥可以说的(还是不错的)科技树我是认为还能多加点科技


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2026-03-27 18:49
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                      @万教主 🌿🐱小子来咯


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2026-03-27 19:00
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                        天秤座的话我认同,蠢驴砍帝国规模是一个非常脑瘫的操作


                        IP属地:山东来自Android客户端12楼2026-03-27 19:01
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                          p社游戏其实就是pvp游戏,只不过两边一边是玩家,一边是不可名状的物体,这坨物体觉得玩家爽自己不能爽,所以经常以平衡的名义修改数值,然而修改的结果往往是阴湿纳垢,犹如其自己的家庭。具体来说,这坨物体只会简单的四则运算,当然,这其实没什么,但是这坨的天人之处在于,四则运算后面的系数在每个版本竟然是唯一的。当然了,这坨光滑的大脑无法进行哪怕一点点测试,所以唯一系数又怎么样,不是自己吃。其次,数值崩坏也没有关系,因为这坨可以出新的dlc,你会更强或者更有意思,不然为什么要买呢,然而,这坨的代入感又很难说有多强,陆地战不如说越来越简单,太空战也没有新意,这坨带来的所谓代入感和拿塑料兵人对撞没多哪去


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2026-03-27 19:44
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                            我问了ai分析他讲的话。1. 虚假二分法:要么沉迷不发帖,要么发帖就无聊
                            原话:
                            好玩的都在沉迷没空发帖,发帖活跃的都是进了不好玩的死胡同
                            逻辑错误:
                            把玩家强行分成两类:
                            真好玩 → 不发帖
                            发帖 → 不好玩、死胡同
                            但现实明显不是:
                            有人边玩边分享,玩得很开心才做内容
                            有人玩得很好,只是喜欢交流、教学、整活
                            有人发帖是为了记录、炫耀、交友,不是因为无聊
                            发帖与否 ≠ 玩得好不好、爽不爽
                            这是典型的非此即彼谬误。
                            2. 以偏概全(幸存者偏差 + 片面归纳)
                            发帖发视频活跃的都是进了不好玩的死胡同的
                            逻辑错误:
                            把 “一部分发帖抱怨的人” 直接扩大成 “所有发帖的人”。
                            实际上发帖的人包括:
                            攻略作者
                            整活整套路的
                            研究新构筑的
                            晒战绩、晒创意的
                            真正热爱并深度研究的
                            不能因为有杠精、有抱怨的,就说全部发帖的都不行。
                            3. 预设结论:看攻略 = 只堆战力、枯燥
                            原话:
                            先看攻略党一开始就掉进枯燥无味的战力数值里
                            逻辑错误:
                            强行绑定:
                            看攻略 = 只看强度
                            看攻略 = 失去乐趣
                            看攻略 = 只会数值
                            但现实:
                            很多人看攻略是为了少走弯路,更快体验核心内容
                            很多攻略是玩法、剧情、机制讲解,不是战力
                            很多人看攻略后自己魔改、创新,反而更快乐
                            看攻略 ≠ 只玩数值 ≠ 必然无聊
                            这是不当预设 + 标签化攻击。
                            4. 动机归因错误:随便给别人贴动机
                            每次版本更替改数值出来哇一次
                            逻辑错误:
                            作者凭空猜测所有看攻略的人:
                            只会为数值激动
                            没有自己的乐趣
                            被版本牵着走
                            但:
                            有人 “哇” 是因为机制变了、套路变了、玩法变多了
                            有人激动是因为自己的构筑能用了
                            有人只是觉得更新有意思
                            你不能仅凭 “看攻略” 就判定别人动机低级、乐趣低级。
                            5. 因果倒置 / 强行因果
                            原文整体逻辑:
                            高自由度 → 自己构筑才好玩 → 发帖的都不行 → 看攻略 = 数值无聊
                            逻辑错误:
                            高自由度 ≠ 必须拒绝攻略
                            自己构筑 ≠ 唯一快乐来源
                            不发帖 ≠ 更高端
                            看攻略 ≠ 必然掉进死胡同
                            这些都没有必然因果关系,只是作者主观立场强行绑定。
                            总结:这段话的核心逻辑问题
                            非黑即白:不发帖才是真好玩,发帖就是不行
                            以偏概全:把部分抱怨玩家扩大到全体发帖者
                            标签化攻击:看攻略 = 抄作业 = 数值党 = 无聊
                            无端揣测动机:随便定义别人 “哇” 是因为低级乐趣
                            虚假因果:强行把玩法选择和人格、品味绑定


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2026-03-27 19:45
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                              2026-04-24 09:11:38
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                              1. 全称判断错误:“攻略方案一般是不好玩的”
                              原话:
                              攻略方案一般是不好玩的
                              逻辑错误:
                              把一部分功利向强度攻略,直接等同于所有攻略
                              现实里大量攻略是:剧情解析、机制教学、隐藏内容、趣味玩法、整活套路、低配通关
                              好不好玩是主观体验,不能直接判定 “攻略本身不好玩”
                              这是以偏概全 + 绝对化表述。
                              2. 虚假等价:强度高 ≡ 不好玩
                              原话:
                              虽然数值强但……
                              潜台词:强就不好玩,好玩就不能强
                              逻辑错误:
                              强行把 “强度” 和 “乐趣” 对立。
                              很多构筑既强又好玩
                              很多人追求强度本身就是乐趣
                              很多攻略强,是因为机制巧妙、思路有趣,不是单纯数值碾压
                              强度 ≠ 无趣,这是典型的非黑即白。
                              3. 偷换概念:调难度 ≠ 抹平强度差异
                              原话:
                              数值强但你调低点难度没什么区别
                              逻辑错误:
                              难度影响的是敌人强度
                              攻略强度影响的是构筑思路、操作、循环、玩法体验
                              两者根本不是一回事。
                              就算调低难度,玩法结构、操作爽感、构筑逻辑依然存在,不会 “没区别”。
                              4. 不当归因:追求强度 ≡ 像上班
                              原话:
                              追求强度把游戏变成了上班
                              逻辑错误:
                              “上班感” 来自重复、被迫、无反馈、枯燥
                              很多人主动追求强度,是因为有目标、有成长、有成就感,这是乐趣
                              不是 “追求强度” 导致上班感,而是重复刷资源、逼自己必须最优才会像上班
                              把一种可能的负面结果直接当成必然结果,是虚假因果。
                              5. 因果倒置:逛社区 > 玩游戏 ≠ 因为玩得像上班
                              原话:
                              所以水各种社区的吸引力才大于打一局
                              逻辑错误:
                              作者认为:
                              玩得像上班 → 不想玩 → 去逛社区
                              但真实原因很多:
                              喜欢社交、讨论、整活
                              游戏本身就是短对局,打完自然逛社区
                              社区内容本身就是游戏体验的一部分
                              只是休息、摸鱼,不是游戏不好玩
                              不能把逛社区直接归因于游戏不好玩 / 像上班,这是强行归因。
                              整体总结这段话的逻辑问题
                              绝对化、一刀切:攻略 = 不好玩,强度 = 无趣
                              虚假对立:好玩和强度不能共存
                              概念混淆:难度≠构筑乐趣
                              不当因果:追求强度 = 上班,逛社区 = 游戏无聊
                              以个人体验代替普遍事实:把自己的感受当成所有人的规律
                              一句话概括
                              这段话是典型的玩家鄙视链发言:
                              把 “自己喜欢的玩法” 捧成真理,把 “看攻略、追强度” 的人一棍子打成无聊、像上班,情绪到位,但逻辑完全站不住脚。


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2026-03-27 19:51
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