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刚入手天空之剑,谈谈感受!

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盼星星盼月亮的终于等到这款大作上手了,塞尔达系列的质量一向是金字招牌,这款游戏再一次在世界范围内获得多数的满分评价,我只是谈谈自己的一点感受,先说不大满意的:
1。为什么地图不能像TP一样直接显示在屏幕上,每次都要按1键进去看好麻烦。(可能是我没调出来,知道的朋友告诉一声,谢啦)
2。我一向不大喜欢卡通渲染,按TP那样趋向写实路线比较合我的口味,不过话说回来即使TP跟真正写实风格的游戏比起来也差的很远,wii的机能在那里,老任不可能自曝其短。
3。引入耐力系统倒是很写实,只是玩惯了TP无脑滚的玩家蛋疼了。。。
4。字幕字体好小好小,重点处再加上颜色和粗体什么的把我瞅得眼泪直流,27寸电视是不是太小了,或者一定得上高清?skyloft上人物景物显得好毛糙,地面上就好的多。
5。挥剑是纯粹的体感了,只是熟练操控起来还是需要一点时间,而且精确度也就那样了。回旋斩放得不是那么方便了。不知道这种情况下老任会设计什么样的高级剑技,或许取消剑技学习改为剑的升级?希望不是这样,这也不符合塞尔达一贯的设计理念。
6。一如既往地,游戏进入主题(第一个大迷宫)之前有一段长长的热身,各种无聊的对话和小活动--为什么无聊废话不能像TP那样按减号跳过!昨晚入手玩了三小时,还在法戎森林那里找刺猬,坑爹啊。
7。塞尔达游戏基本每次都会安排一个跟班,TP的Midna比较鲜活,这次的Fi看起来功能比较多(其实也都是废话),但是说话跟机器人似的,动不动在那儿计算概率,有点冷。。。
8。不能随时保存,必须找到那些鸟雕像(-。-!)才能保存,坑爹!
满意的么,因为才刚开始玩,这作的精髓还没体会到,只能先说些小的:
1。盾牌的使用需要技术了,昨晚对着那根木桩练了十分钟,挥动左手使用盾牌的感觉大大增强了临场感,很好。
2。引入冲刺概念,差不多的高度都能翻上去了,彻底改变了以往林克垂直起跳不能超过一寸的半残形象。
相信再玩几个小时就能体会到这作的真正乐趣了,期待!


1楼2011-11-22 23:49回复
    回旋斩发得非常容易,比起以前的蓄力,方便多了。。。上下不同方向挥手柄会出翻空斩。
    另外,27寸是挺小的,如果不是宽屏,还要小,自然字幕会难受。
    各种小活动是让你体验地图的风格和挖掘地图的乐趣,是相当有意思的。
    刚上手的体感控制挥剑是会不习惯的了,但一旦习惯后,你以后也不想回到以前按A那种设定了。


    IP属地:广东2楼2011-11-23 00:05
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      这么说地图真的不能放到面上来?


      3楼2011-11-23 00:47
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        小活动有趣纯粹是个见仁见智的事,我就喜欢像生化4,5那样一上来五分钟后就安排一段难度不小的战役,强制玩家立刻熟练操作,不然就去死。当然我知道这决不是老任的风格。


        4楼2011-11-23 00:57
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          这次的大地图就是迷宫的一部分,花费的时间可能比迷宫里还多。还有回旋斩完全比以前方便爽快多了


          来自手机贴吧5楼2011-11-23 09:42
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            LZ的个人看法很好,比完全是赞美的评论对其他没玩过这个游戏的人更有帮助,英语的字体小确实对我们来说确实是个很大的问题,当初我玩风之杖的时候就给大段的对话和超小的字体搞得头昏脑胀,TP就好多了,外国人因为是母语,所以看这样的字体也没问题。
            很多人情愿玩日版,也不愿玩美版,也有这个原因在里面,日版里至少汉字看得舒服,假名也可以猜,英文虽然仔细看能看懂更多,但一堆密密麻麻的字看了就烦,毕竟看得懂和愿意看是两回事。
            我没记错的话,TP里面第一次玩好像也没法跳过对话吧,看过一次的对话或者场景就可以按减号退出了。


            IP属地:北京6楼2011-11-23 10:11
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              TP第一次也可以跳过无误,另外找鸟雕像保存什么的真是弱暴了⋯⋯为啥不能随时保存啊。另外林克跟班神马的,绝对是米德娜最高吧⋯⋯Phi似乎是三无?虽然萌傲娇但偶尔换换口味也挺好唯一不满意的跟班是时之笛的navi,一般没用,而且还很烦人⋯⋯


              7楼2011-11-23 13:58
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                众神梦见岛果实这些木有跟班的更像独来独往的冒险家。。。


                IP属地:广东8楼2011-11-23 18:06
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                  我觉得娜薇也是有点烦人,不过她给我爸最大的帮助就是打暗黑幻影兽邦哥邦哥的时候……因为我爸不知道那个真理之境有什么用(话说这也太……)所以说呢……


                  IP属地:广东9楼2011-11-24 18:51
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                    过了地面的六大迷宫,回到了神魔战争之末的时代了解了历史的起源和塞尔达的前世今生,估计整个游戏也差不多到了末章,再来说说一些不满意的地方,主要是跟TP对比。
                    1。TP后期可以在海拉尔各地之间自由传送,没有传送点的地方骑马去也挺快。天剑里这方面做得很不好,居然都是靠脚走的,而且目前为止大地上的各个区域都是割裂的,比如地图上法戎森林和艾丁山虽然毗邻,但是从此处到彼处非得先回skyloft中转,相当麻烦。为什么不能设定成在后期可以在鸟雕像之间传送呢?
                    2。TP里依靠天鸡母子可以从迷宫内任意一点传送到门外,下次还可以从门外传送到原来那个地方。天剑里很不友好,找到一个鸟雕像传送出去以后不能传送回原点,必须重新靠脚走回去。当然天剑从另一方面弥补了这点,就是进入存档的时候,是从上次保存的那个鸟雕像处开始,不像TP里必须从迷宫入口处开始。
                    3。游戏世界(海拉尔世界)的整体感比不上TP,就像第一条里说的,地面世界被割裂成几个部分,只能靠一个小小的skyloft蛋疼地联系起来。
                    4。这是我最不满意的:boss的设计水准严重低于TP,我承认boss战的难度提高了,TP里的boss只要发现那点机关基本可以无伤过,天剑boss战除了要用新道具外,对剑击准确性的要求提高了,但是这种难度的提高是容易办到的,比如对于TP里的boss,只需稍作修改,让他们反应更敏捷一点就可以。但是TP里boss战的那种气势和压迫感在天剑里基本丧失殆尽,这不仅仅是因为TP的boss都比较巨型(比如沙漠boss第一眼给我带来的压迫甚至恐惧的感觉是独一无二的),更在于TP的boss战更加立体,玩家不是在一个平面上移动,比如水迷宫、沙漠处刑场和天空之城的boss战,玩家都是依靠各种道具在一个很大的三维空间里移动,尤其天空之城的boss战,玩家基本是在空中作战,那种气势和刺激的感觉在天剑的boss战里是没有的。
                    细数天剑里的boss战,目前为止只有两场让我满意。第一场,直接面对Demon Lord,难度是所有Zelda首关boss里最大的,本来那时候我还对游戏后面的boss充满了期待,结果发现后面几场的boss都比第一关容易的多,而且艺术设计上鲜有TP那样的震撼力。另一个我比较满意的boss是莲花圣殿里那个六臂金刚,让我感到了久违的压迫感。其它的boss都是些什么?怎么滚也滚不上来的煤球,玩具一样的蝎子,布娃娃一般的章鱼。。。OMG,更可气的是那个手下败将Demond Lord又来凑数了另一个关底boss,招数都没什么大变化。这里面没有一次boss战是立体作战,都是在一个平面上——拜托,这不是掌机游戏!
                    5。TP里第一次马战和马车保卫战第一次玩的时候多么热血啊!那种男性才能感知的古典的金戈铁马式的刺激、豪情、守护弱者的战斗热忱都被激发了出来,实现了一个游戏能做到的极致的代入感!这方面天剑里没有,至少我目前还感觉不到。
                    6。我在一楼的担心成了现实——剑技的学习被取消了,代之以剑本身的升级。不得不说,这违背了塞尔达游戏着重“升级”玩家本身游戏技能而非像多数游戏那样升级装备的理念,当然我能理解1:1的控剑方式阻碍了发动剑技的便利程度,只是在体验了TP里剑技的爽快之后,在天剑里却只能简单的劈砍,或多或少是一种遗憾。
                    批评了这么多,只是出于对这款我所钟爱的游戏,希望它能更完美而已。天剑的优点也是有的,除了前面说的1;1控剑和加强盾牌的技术性之外,天剑最大的改进是让迷宫和它周围的环境融合了,不再像以前那样只管埋头跑路去迷宫,现在去往迷宫的路途更加复杂,可以说本身就成为了迷宫的一部分。这无疑是塞尔达系列的一大进步。另一个优点是,终于,现在有充足的动力去收集金钱、虫子和稀有物品了,因为它们能用于升级道具!——尽管升不升其实还是无所谓,这种改进的方向是好的。


                    10楼2011-12-01 04:18
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                      玩了天空剑之后,不由得开始怀念起黄昏公主来,我也是这样的感觉。


                      IP属地:北京11楼2011-12-01 08:50
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                        话说看那些预告片什么的就觉的SS的BOSS很玩具 = =
                        不过如果和TP比的话,我觉的TP和历代相比最大特色就是气势,历代塞尔达中最有气势的一作就是TP,尤其是BOSS战的时候,每一个BOSS都充满气势。
                        然而和TP的BOSS战呈强烈反比的却是BOSS战的脑残。不可否认TP的BOSS战基本上是历代最脑残的 = = 说到这里无比怀念面具的BOSS,尽管不是那么惊艳,但战斗自由度非同一般,每个BOSS的战斗方式都可以随意发挥。而且是OOT和WW也要好好多是不是。。
                        至于剑的升级这个。。其实不用预感,自从知道体感的操作方式,以及有升级系统的时候,就知道肯定是升级剑了。。。难不成他还教你怎么做些高难度动作么。若是用TP的方式使剑又和SS本身的操作脱节。。所以那是很显然的。也是目前体感的一个局限吧可以这么说。所以有些瑕疵也可以原谅的啦。毕竟天剑是那么一个巨大的变革。。和面具一样的独特,然而作为正统作品,SS显然比面具幸运多了。
                        


                        IP属地:广东13楼2011-12-01 23:01
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                          终于通关了!
                          最后迷宫的移动房子确实是一大创新!
                          最终boss不够味儿,开始的气势还做得挺足,原来是个菜啊,招式单调,攻击方式极其模式化,而且只是用剑砍而已!为什么不安排别的道具使用机会,为什么不安排骑鸟。。。算了,对天剑的boss们太失望了!
                          游戏结束后犯贱选择了进入英雄模式,以为可以像生化那样可以继承装备,结果他妹的什么都没了!好像虫子倒还在。。。操!就不能分开存档吗?操!
                          本来还想做做支线的,收集感激之星、找到所有的女神方块什么的。。。都没了!他妹的英雄模式!没动力玩了!
                          


                          14楼2011-12-05 08:14
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                            有提示的,谁让你不注意看的,应该先复制个存档。


                            IP属地:安徽来自掌上百度15楼2011-12-05 08:44
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