Q:现在有许多玩家反映,斗战神的副本打怪体验是不错的,符合战斗2.0的水准。但是,在做剧情任务的时候,需要重复刷同一个副本,产生了一种副本疲劳感?对于这个问题,以后会有所改进么?
A:其实我们也注意到了这个问题,在以后的剧情设计里,也会加入一些不同的玩法。例如,每次进副本,如果任务不同,副本内就会有不一样的地方,如果个别任务线要求进入同一副本的次数太多,我们也会减少次数。
Q:本次测试中,相比此前的预测试版本,多了一个普通模式,在目前斗战神中副本的模式也达到七种。但在这七种模式下,玩家对赏金副本颇有微词,投入产出比严重影响玩家热情。对此,后期会有什么改进?
A:必须改!赏金模式的本意是能给玩家一个获得官银和绑银的稳定产出地,是一个所有玩家都能享受的福利,但现在没有达到这个目标,我们会尽快修正。现在的赏金本难度过大,而且回报缺乏弹性。打个比方,如果一个活动你三天不玩,就有2.8倍的回报,你至少会愿意玩一次,但赏金现在没有这个动力,所以大家基本的感觉是每次都刷的很辛苦,而且回报不给力。
Q:有很多玩家反应,狩猎副本宠物的掉率太低,反而是普通和修炼的掉率更高?
A:狩猎模式的掉率是所有模式最高的,但宠物的整体掉率确实太低了,严重达不到玩家的心理期待,所有难免会有这种错觉。1月8号的版本更新针对这个问题做了巨大的改动,现在基本上你刷五次狩猎模式就必然会获得一只宠物了,当然,不会像以前那么猛:)
Q:提到宠物,许多玩家抱怨说在宠物养成的难度较高,学习技能会消耗精元,宠物精元虽然可以从宠物融合中获得,但目前的宠物掉落不能支撑宠物的精元消耗。这个项目组以后会不会采取相应措施呢?
A:如上所说,宠物的实行双轨机制,同一个灵兽会有两种,一种品质较高的作为主宠物使用,另一种则是应急的低品质宠物。这样可以有效支撑整个宠物系统。
Q:在本次斗战神破茧内测中,许多玩家在做任务的时候都会接到望神任务,但是完成难度较高,玩家之间也以“望神”论英雄,因此,有玩家称斗战神其实是“斗望神”?
A:在现在斗战神的副本评分机制中,动态数据占了比较大的比例,这带来一个后遗症,即副本评价的基准线随着玩家能力的提升而不断上调,这导致后进的玩家刷望神评价越来越难,再加上悬赏任务的奖励很高,玩家变得追求望神而不可得,甚至导致了对职业的排斥。虽然从某种方面看,玩家在副本里变得更在意自己的副本表现并且打得更用心,但这种机制对个人输出的单维度考核过于强烈,而且过于排斥普通水平和较晚进入游戏的玩家。后续我们会弱化副本评价中动态因素的影响权重,悬赏任务的目标也会做相应调整,如果你的队伍在一个副本中一次不死且拿到了大部分评价,那么任何时候你都可以拿到望神:)