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回复:【科普向】你可能不确定的一些dota知识

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9.护甲的成长问题:护甲对物理伤害的减免不符合线性关系,但假设所受伤害全为普通攻击造成的伤害,每提高一点护甲,都相当于提高了生命上限的7%。


IP属地:上海来自Android客户端16楼2014-05-24 17:46
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    10.近战兵营会回血,而远程兵营不会。


    IP属地:上海来自Android客户端17楼2014-05-24 17:47
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      2025-09-10 16:06:37
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      11.大药的打断机制:所受伤害>20点/s时被打断,因此当受到生命移除和部分较低的持续伤害时可以立马贴大药。


      IP属地:上海来自Android客户端18楼2014-05-24 17:49
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        11.用真眼反河道或野区高台眼时请不要把他们也插在台子或山坡上,插在就近的地面,其提供的真视领域一样可以帮助你反眼,并且拥有更好的战略意义。


        IP属地:上海来自Android客户端19楼2014-05-24 17:52
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          12.风行步与无敌斩:无敌斩的伤害由每斩固定的物理伤害和期间夹杂的普通攻击组成,而风行步会暂时令风行者100%闪避物理攻击,因此无敌斩期间的普攻会被闪避,只对风行者造成固定的物理伤害。因此剑圣出暗灭或是疯脸都是有一定意义的。
          装备暗灭后,第一次普攻先减甲再计算伤害(如果我没记错,这一点应该是与dota1不同的)。同理还有TA的隐匿。


          IP属地:上海来自Android客户端20楼2014-05-24 17:59
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            13.被黑鸟毒狗关了一样获得经验 。并且现在小兵被对方反补自己获得的经验由二分之一上升为四分之三了,压制对方经验也更困难了。


            IP属地:上海来自Android客户端21楼2014-05-24 18:04
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              14.对方有DP或拍拍熊时,出个小圆盾很有用。
              PS:打团请尽可能先秒了开大的DP。


              IP属地:上海来自Android客户端22楼2014-05-24 18:06
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                很好很好,长知识了


                来自WindowsPhone客户端23楼2014-05-24 18:13
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                  2025-09-10 16:00:37
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                  15.dota2对闪避做了修改,现在闪避可以叠加了,同暴击一样非线性。


                  IP属地:上海来自Android客户端24楼2014-05-24 18:16
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                    16.什么是伪随机?
                    一个随机事件发生的概率是经过大量重复实验后才稳定下来的,如果样本容量不足够,随机事件发生的频率很可能不符合概率数值。而伪随机所做的工作便是使这件事发生的可能性更接近概率,使事件的发生更稳定,更符合竞技游戏可量化的特点。
                    dota2伪随机的可能机制:赋予事件一个较低的初始概率,如果事件没有发生,提高初始概率,直到事件发生。


                    IP属地:上海来自Android客户端25楼2014-05-24 18:31
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                      IP属地:安徽来自Android客户端26楼2014-05-24 19:48
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                        不错,学到点东西


                        IP属地:内蒙古来自Android客户端27楼2014-05-24 19:48
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                          好帖要顶


                          IP属地:山东来自Android客户端28楼2014-05-24 20:09
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                            顶!继续


                            来自iPhone客户端29楼2014-05-24 20:34
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