恩!!那啥...见最近JA使多了起来,特别又来写了些详细数据分享,希望对新人们有所帮助~~以前的JA基础和拔斧心得基本已经过时,这次就认真来个长点的详细的!~~主要是R,也有AC部分~
新人JA的普通技和必杀技的发生桢数及性能一定要弄清楚!!!
这里我就详细的说下吧~~新人要练JAM一定要认真看看,高手或者对JAM无爱的请自动无视~~
普通技:
P:发生3F的高速,持续3F,被防3F有利,打点很高,对手蹲姿是打不到的(PO除外)一般用来对空~
K:JAM的主力技之一,R里发生4F,持续4F,硬直差+2F(S和AC发5F...),又是下段技,骚扰插动都不错,经常是连段起始用~~但注意有90%修正~~利用K的被防小有利情况,可以K+K+K...LOOP来骚扰对方,能打乱动能插投, 其中追加变化可起到奇效~
近S:判定蛮强,发生6F,持续8F!对空都可以!很牛X的近S,可JC,连段起始无修正,拔斧后常用~偶尔压起身不错~注意近S硬直差-6F哦
远S:发生6F,持续时间也蛮长,有5F,硬直差-2F,攻击距离比较远用样可JC,有牵制作用,可以DASH后S,利用惯性加长攻击距离~~算全角色里的高性能的S技了~
HS:发生13F的3段hit,每一段攻击都是3F持续,强制蹲姿,(AC有拉回效果,可以继续追加压制)判定不怎么好~第1和第3hit可以GC S和6K,一般用在连段里,平时磨磨槽还是不错的~对方防守中可以来用百步什么的取消来持续骚扰~
D:发生22F,发生算是迅速的D,优点是隐蔽几乎无责任,硬直差-2,GC中随便择吧~缺点就是距离比较短啦~命中后回报不错的~可以HS*3也可以JS*N...来追加~(网战用此招实在是...唉...)
6P:2hit技,康到会摇晃,9F发生(AC里7F),1-9F膝上无敌,10-22F上半身无敌,此技一般还是对空用,但不得不说JA的6P性能不怎么好~硬直也大,挥空有危险~第1hit持续1F,第2段持续3F~
6K:也是2hit,发生6F,同样硬直很大,硬直差-11,不GC直接被抽滚~挥空了的话...命中强制站姿,可JC,一般还是连段GC中用,可以用来JP-JP-JP-JHS LOOP的过渡~不过我不推荐~~~小经验,千里非康打到对方弹墙回来可以DASH过去6K打受身,对方不开FD就有回报,被防了也有利~
6HS:R S里的6HS具有发生快(5F)、判定强、硬直大的特点(总共有21F的硬直,但硬直差只有6F,但也够被确反了),2it,5F后下半身无敌,一般在地面被防还是命中都是被投确认,一定要最速RC,RC后中下投3择,6HS命中空中的对手可以最速去空投,一般都会有回报...人品差被反投也是有的...2hit中的任何一下康到空中对手的话不可受身,可以追打~但注意第1hit康了又被第2hit打了对手就可以受身了,注意确认!AC里的6HS变化,很妖孽的LV6技能,俗称"虎扑子"(明明是太极...)特点是发生慢、判定大、被防5F有利,下半身有一定无敌可目押K 6P S 2D,要打LOOP一般目押6P比较好,总之AC里的6HS为连段压制主力技,要熟练目押和版边太极LOOP~~
新人JA的普通技和必杀技的发生桢数及性能一定要弄清楚!!!
这里我就详细的说下吧~~新人要练JAM一定要认真看看,高手或者对JAM无爱的请自动无视~~
普通技:
P:发生3F的高速,持续3F,被防3F有利,打点很高,对手蹲姿是打不到的(PO除外)一般用来对空~
K:JAM的主力技之一,R里发生4F,持续4F,硬直差+2F(S和AC发5F...),又是下段技,骚扰插动都不错,经常是连段起始用~~但注意有90%修正~~利用K的被防小有利情况,可以K+K+K...LOOP来骚扰对方,能打乱动能插投, 其中追加变化可起到奇效~
近S:判定蛮强,发生6F,持续8F!对空都可以!很牛X的近S,可JC,连段起始无修正,拔斧后常用~偶尔压起身不错~注意近S硬直差-6F哦
远S:发生6F,持续时间也蛮长,有5F,硬直差-2F,攻击距离比较远用样可JC,有牵制作用,可以DASH后S,利用惯性加长攻击距离~~算全角色里的高性能的S技了~
HS:发生13F的3段hit,每一段攻击都是3F持续,强制蹲姿,(AC有拉回效果,可以继续追加压制)判定不怎么好~第1和第3hit可以GC S和6K,一般用在连段里,平时磨磨槽还是不错的~对方防守中可以来用百步什么的取消来持续骚扰~
D:发生22F,发生算是迅速的D,优点是隐蔽几乎无责任,硬直差-2,GC中随便择吧~缺点就是距离比较短啦~命中后回报不错的~可以HS*3也可以JS*N...来追加~(网战用此招实在是...唉...)
6P:2hit技,康到会摇晃,9F发生(AC里7F),1-9F膝上无敌,10-22F上半身无敌,此技一般还是对空用,但不得不说JA的6P性能不怎么好~硬直也大,挥空有危险~第1hit持续1F,第2段持续3F~
6K:也是2hit,发生6F,同样硬直很大,硬直差-11,不GC直接被抽滚~挥空了的话...命中强制站姿,可JC,一般还是连段GC中用,可以用来JP-JP-JP-JHS LOOP的过渡~不过我不推荐~~~小经验,千里非康打到对方弹墙回来可以DASH过去6K打受身,对方不开FD就有回报,被防了也有利~
6HS:R S里的6HS具有发生快(5F)、判定强、硬直大的特点(总共有21F的硬直,但硬直差只有6F,但也够被确反了),2it,5F后下半身无敌,一般在地面被防还是命中都是被投确认,一定要最速RC,RC后中下投3择,6HS命中空中的对手可以最速去空投,一般都会有回报...人品差被反投也是有的...2hit中的任何一下康到空中对手的话不可受身,可以追打~但注意第1hit康了又被第2hit打了对手就可以受身了,注意确认!AC里的6HS变化,很妖孽的LV6技能,俗称"虎扑子"(明明是太极...)特点是发生慢、判定大、被防5F有利,下半身有一定无敌可目押K 6P S 2D,要打LOOP一般目押6P比较好,总之AC里的6HS为连段压制主力技,要熟练目押和版边太极LOOP~~