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[推演战报]CSS:Saipan ぎょくさい

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小弟又回到7天工作的状态。棋来了也来不及开。


来自iPhone客户端1楼2017-06-17 07:44回复
    周末七点开工?


    IP属地:甘肃来自Android客户端2楼2017-06-17 07:47
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      2025-08-03 00:12:56
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      前排


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2017-06-17 07:56
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        CSS Company Scale System 直接译“连级系统”。是Adam加盟Compass首作。近年此公司取得不少话题作的出版权。直迫GMT,形势一时无两。虽然好些作品仍是“有待改进”,但长线向好, 与MMP相映成趣。


        来自iPhone客户端4楼2017-06-17 08:02
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          从GTS一路走来,这Panzer Command 子孙已开始进入化境。这次Adam再大刀阔斧的改规则。是否为了规避法律和道德风险,就不得而知。


          来自iPhone客户端5楼2017-06-17 08:47
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            好作!前排


            IP属地:天津来自iPhone客户端6楼2017-06-17 12:05
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              与GTS的不同
              ===========
              指挥系统:
              师部签也可用来打, 而且可全师打.
              签入杯是2DP入师部, 1DP入建制签.
              DP的增加总是在回合开始. 总可以加. 投骰子DR或以下加3, 否则加1.
              Direct Command 签可指挥没有指挥(Out-of-Command)的单位.
              CP增加是在Direct Command 时发生.
              以师来做单位Fatigue.(疲惫)
              TQ 是师来标示, 然后个别单位修正.
              疲惫影响TQ.
              总的来说军队比较容易动.
              往后几回合的策划反而少了.
              师部签变得比建制签更厉害. Direct Command 签也因为无需In-Command 而强化了.


              8楼2017-06-17 12:58
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                射擊系統:
                沒有距離損耗.
                沒有Company Bonus
                每個助攻連+1
                可"集中火力" (+1) 但失去臨機射擊力.
                多了其他DRM. 如目標是格. 但有硬目標在內, 可享有裝甲的保護 -2
                打"軟目標" (Soft Target) 是打全格.
                打"硬目標" (Hard Target) 是打一單位.
                像ASL 而不像GTS. 在GTS永遠是打一單位.


                9楼2017-06-18 07:44
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                  2025-08-03 00:06:56
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                  炮击系统:
                  Barrage标记细分为: "烟, 弱, 中, 强" 4种.
                  没有Artillery Park.
                  没有三格炮兵直射规则.
                  间接射击的DRM 与直射不同.
                  这是一大进步.
                  (嗯.....开始ASL化.....)


                  10楼2017-06-18 07:51
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                    临机射击系统:
                    仍旧采用在敌人火力区(即能看到又在射击距离内)"离开"格子, 便触发临机射击.
                    但无需TQC便可射击.
                    若有己方掩护, 又不作Zone-to-Zone 移动, 可避免触发.
                    每单位只能临机射击一次. 直至该单位自身下一次激活.
                    若有Sustained Fire 能力的可多次临机射击. 通常是机枪Support Weapon. 但这样会坏枪
                    -2. 唔....应该是从ASL借来.
                    再没有了FZ-to-FZ 或 FZ-to-non-FZ DRM.


                    11楼2017-06-18 07:59
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                      损伤系统:
                      这个从GTS 改动最大, 初时很不习惯.
                      用Disorganize (混乱) 取代了Cohesion Hit 1, 2.
                      混乱分为 DG1, DG2, DG3, DG4 四级.
                      没有了减血 (Step Loss)
                      DG4之后便开始死单位.
                      若同格超堆叠(一格三单位), 每超一只DG加1.
                      若同格有不同建制, DG加1. (小弟个人很喜欢这设计).
                      加入了Rout(溃退). 是战果的一种.
                      溃退时若能连到HQ, 可回到师部的溃退匣.
                      否则战死.
                      溃退格其余部队会Pinned. Pinned 是比Suppressed 稍弱.
                      两次Pinned 变成Suppressed.
                      Suppressed 和GTS一样, 但两次Suppressed 不会变成DG.
                      最重要的是以上的损伤系统是以格来做单位.
                      若两个部队有不同的DG走在一起, 即使是暂时性, 也立时变时最差的情况.
                      如:A单位DG1. B单位DG3. A移动时经过B, 即使没有停下, A也变成DG3.
                      GTS 标志物高堆叠的情况大大改善.


                      13楼2017-06-18 08:15
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                        重整:
                        损伤系统说过, 也看看重整.
                        像GTS2.0 一样, 重整已无需TQC.
                        不同的是任何重整均可在敌火力区内进行.
                        无需判定是否In-Command.
                        你可能会说: 做啥都不需要In-Command. 这样指挥距离用来干吗? 对啊, 主要是用来判定2nd Action 第二行动.
                        此外, 损伤系统常常出现Rout. 若不慎被包围, 也可能会不能Rout 而战死, 对ASL 的FTR (Failure-to-Rout)


                        14楼2017-06-19 08:14
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                          突击系统:
                          突击作战再简化成为只打一轮.
                          首先是攻方间接射击 (美军可用3发, 日军1发). 然后守方临机射击.
                          最后双方算兵力, 比TQ, 再加上投骰子.
                          取得最后差值, 负方将差值变成DG级别.
                          同样地, 超DG4 开始死单位.
                          若差值为0, 双方各DG加1.
                          这又简化了不少. 可是这不是全部改动.
                          最大改变是"突击目标" 需要在之前的激活预先放置. 而且需要消费DP.
                          待下一次激活时若有作战单位与"突击目标"相邻, 才真正突击.
                          这样一来, 守方可能有预备. 但世事无绝对, 攻方可以用Initiative 优势, 用2DP强行硬塞建制签(Formation Chit)立时开打.
                          所以若攻方用Combo来打一格, 便要预先筹备3DP.


                          15楼2017-06-19 08:21
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                            激活系统:
                            刚才提过Initiative(主动权), 也是GTS没有的.
                            游戏订明谁有主动权.
                            每次杯子仍有签的状态下, 拥有主动权的一方可用2DP 直接把未入杯的建制签激活.
                            若他放弃, 没有主动权的一方也可用2DP做同样的事.
                            双方都放弃才从杯中抽.
                            师部激活时, 全师作战, 可以打.
                            师部激活不再是免费, 反而需要2DP.
                            因为师部签不再是必然出现, DP增加移至回合开始.
                            师激活和建制激活时, 对应长官可首先移动.
                            单位激活后, In-Command 的可二次激活, 但不再需要与第一次不同.
                            (不过仍有规则说每格只能射击一次, 重整一次.)
                            即是说可移动两次.


                            16楼2017-06-19 08:28
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                              2025-08-03 00:00:56
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                              没有了Forced March.
                              Column: 算子翻面就是Column, 无需再有Column 标记.
                              若被射击, 有Column 的格是由射击方选防守单位和附属SW,长官, 英雄. (平时是由被射击方分配)
                              没有了Column 只能每格放置一算子的规定.
                              SW系统:
                              喷火器, 机枪, 火箭筒(Bazooka), 反坦克炮, 甚至M4, M5坦克. 都是可以由作战单位"拿起".
                              这是GTS没有的. 像ASL.
                              由HQ分发, 分配时不能经过敌火力区.
                              每作战单位只能有一枚SW.
                              长官系统:
                              激活时先行移动. 需要连线, 不能像GTS跳来跳去.
                              然后跟单位一起走.
                              可令同格和相邻单位有指挥.
                              同格有加乘.
                              在CSS, 因为建制和师部已有HQ. HQ有指挥距离. 这位长官就能作额外个别指挥.


                              17楼2017-06-19 08:31
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