1.彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时透过贴图表现出来。
2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。
3.贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙,容易看出有重复,影响画面品质。
4.细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。
5.整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。
先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模
然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘
Normal Map。
接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部
完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作低模。并在PS中手
最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠
Diffuse上的细节。




2.高光和阴影不会因光源方向的变换而改变。
3.贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续来贴满整面墙,容易看出有重复,影响画面品质。
4.细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。
5.整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。
先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模
然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘
Normal Map。
接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部
完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作低模。并在PS中手
最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠
Diffuse上的细节。














