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【利刃or坚盾】铁衣【微型】攻略以及属性详解

只看楼主收藏回复


用了好几天倒腾出的最终武器镇楼
PS:本帖仅讨论游戏相关内容(你完全可以疯狂diss雷火),严禁各种方式询问价格!!!


IP属地:浙江1楼2018-07-20 01:47回复
    国际惯例,充值记录以及面板属性镇楼(只带金刚Buff)
    装备红色为主。总评4.5W,修为1.4W+
    完全能够满足当前版本下的呼气状况



    IP属地:浙江2楼2018-07-20 01:52
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      2025-11-16 15:36:17
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      首先,关于职业选择的问题
      作为没有固定队伍的散人,在MMORPG最基本的战法牧大环境下,T和奶能更方便的找到任意活动的队伍且队友会对你有一定的宽容度。
      其次,无论是在PVP或者PVE中,一个优秀的T是有一定的战场控制能力,从而增加队伍容错率的。
      最后,一个优秀的T是能让你在游戏内的社交方向大大加分,拥有完美的游戏体验


      IP属地:浙江3楼2018-07-20 02:00
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        回到标题【利刃or坚盾】
        铁衣的流派特色,分为【破】和【御】两种状态


        作为一个合格的T,我们先从【御】开始讲起
        并且【御】状态的属性加成也很好的诠释了游戏中的【防御机制】


        IP属地:浙江4楼2018-07-20 02:06
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          贴吧清流,最近的节奏贴和估价贴多得恶心


          IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2018-07-20 02:23
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            上一张防御属性详解图
            可以看见游戏中的防御属性涵盖的内容很多,接下来会较为详细的讲解每项属性所带来的直接收益,并附上粗略的数据计算,当然如果有专业大佬能给出公式以及具体数据欢迎补充


            IP属地:浙江7楼2018-07-20 02:28
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              防御的作用:

              游戏中防御值所提供的能力不是传统意义上的攻防数值计算,而是提供伤害减免。
              这个防御机制对于经常玩moba类游戏的玩家来说应该不会陌生,无论是Dota还是LOL,护甲(防御)所提供给你的直接面板数据就是免伤百分比。
              同意我们知道,在moba类游戏中,【通过堆叠护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的】。
              那么,游戏中的免伤机制是否同moba游戏一样,我们可以通过相应的几组数据粗略计算


              IP属地:浙江9楼2018-07-20 02:48
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                第一组数据对比


                1664点防御提供28.9%的免伤
                3353点防御约为1664防御的两倍,提供45%的减伤,即多出的1689防御仅提供了16.1%的减伤。


                IP属地:浙江10楼2018-07-20 02:53
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                  2025-11-16 15:30:17
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                  第二组数据对比:


                  在1664防御的状态下加持金刚buff,583点防御带来6.5%的免伤


                  在2770防御的状态下加持金刚buff,583点防御仅带来4.7%的免伤


                  IP属地:浙江11楼2018-07-20 02:55
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                    综上所述,大致可以判定游戏中的防御机制符合moba游戏的
                    【护甲收益理论】
                    通过堆叠护甲提供的减伤效果是递减的,但护甲提供的有效生命是线性的
                    当然至少是满足前面半句话的,希望有数学或计算机专业的大佬能判断一下后半句的正确性,最好能给一个公式


                    IP属地:浙江本楼含有高级字体12楼2018-07-20 03:00
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                      IP属地:四川13楼2018-07-20 03:10
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                        接下来是格挡


                        不同于传统意义上的格挡,逆水寒中的格挡更像传统意义上的闪避。
                        跟格挡直接挂钩的属性,是大家万般唾弃的【身法】
                        楼主其实最开始并没在意这个属性,选装备秉着五维面板基本思路,在选择了数量不少的【身法】装备的情况下,目前有9%的外功格挡和10%的内功格挡。
                        而事实证明这个属性确实是有用的,至少在PVE的时候经常可以带来惊喜,PVP中由于命中属性的介入导致格挡沦为鸡肋属性,但就目前版本来看,闪避流经常让我再战场中残血穿梭反杀,个人比较看好这个属性的内在潜力。


                        IP属地:浙江14楼2018-07-20 03:12
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                          附一张日常战场图
                          楼主不打33,今天看同事打了一把告诉我所有技能只有6级,
                          感觉所谓的公平论武感觉并不公平,
                          技能等级过低直接带来的弊端是轻功血强,
                          对铁衣来说没有了无影拳的封脉效果经常秒不掉人被风筝。


                          IP属地:浙江15楼2018-07-20 03:38
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                            后面会陆续更PVP和PVE的装备选择
                            以及PVP的相关的相关技巧和技能搭配,有什么问题也可以提出来讨论,我会在个人理解范围内给你一些个人意见。
                            下面说完最后一个防御属性【气盾】以及结论,楼主就滚去睡觉了,下午继续更


                            IP属地:浙江16楼2018-07-20 03:41
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                              2025-11-16 15:24:17
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                              会心的抗性和防御属于PVP属性,目前楼主在PVE玩法中没有发现怪物打人出现暴击的情况,暂且略过。接下来是一个比较重要的属性:【气盾】



                              不难看出,游戏中的的气盾就是传统意义上的格挡
                              即【伤害结果减免】
                              从某种意义上来说,因为是伤害结果的直接减免,所以这个数值是可以合血量划等号的
                              大家也不妨留意以下,有很多装备明明没有五维属性,但因为带了两三个内外气盾,装备的评分依然可以飙到一个不低的分数。


                              IP属地:浙江17楼2018-07-20 03:55
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