这个活动的核心失误在于刷60击杀:事实上限定皮肤做的很有趣,不管是想白拿两个还是想全收集省540点,大多数人还是会愿意刷60击杀。
随后的失误就来了,为了万圣节气氛或者推销皮肤锁定干员。限定阵容(小叮当不算)只玩几局可能会很有趣,但之后会导致过程很无聊——而为了拿到击杀奖励还是要继续打下去,这就将活动变成了一件不那么开心的事(即使你一局能杀6人,还是要打满10局)。
这就导致了下一个失误:豪宅地图。豪宅地图属于小地图,不组队的话不好攻也不好守的那种。而对于一个纯娱乐活动,最后会导致赢的奇妙输的奇妙。更要命的是在这个基础上还添加了黑布隆冬的环境,谁也看不清——击杀不会增加多少成就感,但杀不死或者死掉却会失败感加倍。对一个窄小而且熟悉的地图环境来讲,这种设计并不能让人觉得步步惊心,反而会让人烦躁。
最后再来看看干员配置切。进攻方没有IQ意味着车库和二楼推进风险极大,而且一旦火花死掉或者没人选就会增加更多阻力。而对防守方来讲车库点也只能依靠一楼窗户协同防守,而且一旦黑镜设置失误,也就没有足够的陷阱来防止rush或对偷袭进行预警。最多只能依靠一下铁丝网。能否击杀、能否获胜对双方来说都变得更依靠运气,精神上容易疲劳。而为了击杀,很多人还是不得不玩下去....
总的来讲这个活动是合格的,甚至可以说皮肤做的很出彩。只希望阿碧不要再犯"把奖励和体验捆绑在高击杀数上"这种核心错误,让活动产生负面效果。
随后的失误就来了,为了万圣节气氛或者推销皮肤锁定干员。限定阵容(小叮当不算)只玩几局可能会很有趣,但之后会导致过程很无聊——而为了拿到击杀奖励还是要继续打下去,这就将活动变成了一件不那么开心的事(即使你一局能杀6人,还是要打满10局)。
这就导致了下一个失误:豪宅地图。豪宅地图属于小地图,不组队的话不好攻也不好守的那种。而对于一个纯娱乐活动,最后会导致赢的奇妙输的奇妙。更要命的是在这个基础上还添加了黑布隆冬的环境,谁也看不清——击杀不会增加多少成就感,但杀不死或者死掉却会失败感加倍。对一个窄小而且熟悉的地图环境来讲,这种设计并不能让人觉得步步惊心,反而会让人烦躁。
最后再来看看干员配置切。进攻方没有IQ意味着车库和二楼推进风险极大,而且一旦火花死掉或者没人选就会增加更多阻力。而对防守方来讲车库点也只能依靠一楼窗户协同防守,而且一旦黑镜设置失误,也就没有足够的陷阱来防止rush或对偷袭进行预警。最多只能依靠一下铁丝网。能否击杀、能否获胜对双方来说都变得更依靠运气,精神上容易疲劳。而为了击杀,很多人还是不得不玩下去....
总的来讲这个活动是合格的,甚至可以说皮肤做的很出彩。只希望阿碧不要再犯"把奖励和体验捆绑在高击杀数上"这种核心错误,让活动产生负面效果。