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回复:对于攻速的新定义

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关于怪物攻速
从1楼的脚本延伸,之前的脚本是将怪物攻击1次当作1个回合。现在加入怪物攻速这个变量,也就是说勇士攻速和怪物攻速同时为变量的计算脚本。
首先定义一下攻速的计算规则,不同的人可以设置不同的规则,为了方便,本帖统一设为速度值/100.00=攻击频率(保留2位小数)。按照怪物攻速为基准量,也就是怪物攻速=100(攻击频率为1)。由于双方攻速均为变量,如果再按照自然回合计算,情况将非常复杂。
来看个例子,勇士攻击频率0.6,怪物攻击频率1.1。第一回合勇士不行动(0.6),怪物攻击(1.1),第二回合勇士攻击(1.2),怪物也攻击(2.2)。注意一下,到第二回合末的时候勇士比怪物慢了1个回合,但是如果按照自然回合来判定的话,勇士会误判先攻。所以不能再按照自然回合考虑问题。
转而研究勇士和怪物的攻速关系,还是以怪物攻击作为1个单位时间(不是自然回合),看勇士攻击速率是怪物的几倍,在每个单位时间进行计算分析即可。说白了,就是作商,令勇士速率/怪物速率=勇士相对攻击频率,只要将相对频率代入原脚本计算即可。
另外,相对频率满足除法定律,被除数和除数同时扩大或缩小相同的倍率(不为0),商不变。也就是说勇士速率和怪物速率同时增大或缩小相同的倍率,相对频率不变。举个例子,勇士攻击频率2.0,怪物攻击频率1.0,相对频率2.0,当勇士攻击频率为4.0时,怪物攻击频率如果为2.0,相对频率还是保持2.0。


IP属地:湖北来自Android客户端16楼2019-02-27 19:56
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    其实可以换个角度去想,50%攻速表示1回合攻击0.5次(也就是2回合攻击1次),换个角度就是攻击1次耗时2回合。当怪物攻速为125%,勇士攻速为100%时,怪物攻击一次要用0.8回合,勇士用1.0回合;0.8<1.0,因此怪物攻击,怪物总回合数+0.8;1.6>1.0,因此勇士攻击,勇士总回合数+1.0;以此类推,通过比较双方总回合数来判断有谁来进攻,进攻后,进攻方增加总回合数。


    IP属地:江苏17楼2019-02-27 21:01
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      2025-05-19 16:02:15
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      大佬啊


      来自Android客户端18楼2019-02-27 21:56
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        似乎很厉害的样子 偷偷膜拜一下没人看到吧


        IP属地:福建19楼2019-02-28 09:56
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          计算系统更新,勇士和怪物攻速有效,新增怪物闪避率。(考虑到勇士增加闪避率会导致不可控情况,闪避增加到100为无敌,故勇士闪避按0设计)勇士命中率=1-怪物闪避率,命中率最大值为100%,闪避率最大值为100%。新增辅助伤害(这里作为一个接口,技能道具辅助人物等都可以放这边)规则是每一个自然回合进攻1次(施放的时间点和常规魔塔一样),且命中率恒为100%,不受闪避影响,无视怪物防御。
          设da为勇士频率,db为辅助施放频率这里设1.0),ia为勇士理论进攻次数,ib为辅助理论进攻次数,j为怪物行动回合,ka为勇士实际进攻次数,kb为辅助实际进攻次数,x为1回合勇士进攻次数,y为1回合辅助进攻次数,dc为怪物进攻频率,e为怪物闪避率,f为闪避率累加频率
          以下为脚本
          @da=#接入勇士速度/100.00
          @db=1
          @dc=#接入怪物速度×1.00
          @da/=@dc
          @db/=@dc
          @f=@ia=@ib=@j=@ka=@kb=@x=@y=0
          @z=#接入辅助伤害
          loop do
          @ia+=@da
          @x=@i-@k
          @x-=@x%1 if @x!=0
          @f+=@e
          @ib+=@db
          @y=@ib-@kb
          @y-=@y%1 if @y!=0
          if @h<1.0
          @ehp-=(@ma-@ed)×@x
          else
          @h-=1
          end
          @ehp-=@y×@z
          if @ehp<0
          break
          end
          @ka+=@x
          @kb+=@y
          end
          @estimes=@j


          IP属地:湖北来自Android客户端20楼2019-03-01 13:26
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