我认为调整明光和刑天还有拳头是一件好事。
自己论剑称霸守门员,带刑天称霸三,不带刑天只是称霸守门员水平。
月卡基金党。内功3311
现在称霸往上,人手一个刑天,被先手都基本不会随便爆气,都等挨打回怒存大。
因为刑天和带木的存在,每天的论剑让我很难感受到当初在无双和以下段位时获得的快乐,那种打的酣畅淋漓的感觉,输了也会给对手点个赞,不带有别的意思仅仅觉得打的很过瘾,这种感觉在称霸以上再也没有过。
为什么会这样,人手拳匕,互相放大,索然无味。
在称霸以上,我只能带三星刑天,和对手打回合制游戏,而在称霸以下,我绝对不会带刑天,但是排到带刑天的,经常就是打一套不如对面两个技能掉血得多,真的,很无趣,刑天真的该削了。
明光甲这个特性,我早就觉得应该所有甲都带,不是因为论剑怎么样,而是pve的怪物设置的太**,真的,pve策划是真的**,许多boss的招转向性能都贼jb好,强行逼闪,有的必须两段,真的太蠢了。说这个手游是魂类act我真觉得不配,设计的太屎了,魂系列人家能出全boss不翻滚纯走位过的视频,这游戏绝对不可能,就冲这boss的招式粗糙的判定、变态的转向性能,我只想喷pve策划。
再说拳头,无脑塑风升龙,远近攻守皆备的招式,还有大招,加上伤害高低风险低门槛,op的点太多了,我不愿意用拳头,我知道他强他op,可就是因为觉得破坏武器间的平衡我才不愿意用
动作游戏的招式设计,应该有一个平衡点,就是高收益的招应该设置高风险,比如鬼泣的真升龙,伤害高但前摇大,在看拳头,小龙虾双云伤害先不说,
朔风擒,前摇短,距离远,击中硬直大,自身全程霸体收招硬直小,出手速度黄技能里应该算快的,中了就能连一套,可以说收益特别高,但风险很低,因为出手快没有前摇,收招带霸体且快,不用担心放空了会被平a破,我带佛偈的时候从不怕碎梦,同时放绝对是我破招刹那,和鱼竿55开,因为有这个技能,而鱼竿要刀意,我可以跑着回。
升龙,近身180度转向判定,招式性能特别好,打枪无脑升龙=无敌,这个性能就更不用说了
再加上被讨论惯了的大招
我觉得改的好,从游戏本身的角度出发。我是做游戏行业的,我们项目和我对接的游戏策划能力看他的策划文档我就能看出他能力的强弱,但是这游戏从表现上看,之前的策划,能力属实不行。或者说,他们根本不想做好游戏。
想做好这个游戏,我认为这次的改动改的好。
自己论剑称霸守门员,带刑天称霸三,不带刑天只是称霸守门员水平。
月卡基金党。内功3311
现在称霸往上,人手一个刑天,被先手都基本不会随便爆气,都等挨打回怒存大。
因为刑天和带木的存在,每天的论剑让我很难感受到当初在无双和以下段位时获得的快乐,那种打的酣畅淋漓的感觉,输了也会给对手点个赞,不带有别的意思仅仅觉得打的很过瘾,这种感觉在称霸以上再也没有过。
为什么会这样,人手拳匕,互相放大,索然无味。
在称霸以上,我只能带三星刑天,和对手打回合制游戏,而在称霸以下,我绝对不会带刑天,但是排到带刑天的,经常就是打一套不如对面两个技能掉血得多,真的,很无趣,刑天真的该削了。
明光甲这个特性,我早就觉得应该所有甲都带,不是因为论剑怎么样,而是pve的怪物设置的太**,真的,pve策划是真的**,许多boss的招转向性能都贼jb好,强行逼闪,有的必须两段,真的太蠢了。说这个手游是魂类act我真觉得不配,设计的太屎了,魂系列人家能出全boss不翻滚纯走位过的视频,这游戏绝对不可能,就冲这boss的招式粗糙的判定、变态的转向性能,我只想喷pve策划。
再说拳头,无脑塑风升龙,远近攻守皆备的招式,还有大招,加上伤害高低风险低门槛,op的点太多了,我不愿意用拳头,我知道他强他op,可就是因为觉得破坏武器间的平衡我才不愿意用
动作游戏的招式设计,应该有一个平衡点,就是高收益的招应该设置高风险,比如鬼泣的真升龙,伤害高但前摇大,在看拳头,小龙虾双云伤害先不说,
朔风擒,前摇短,距离远,击中硬直大,自身全程霸体收招硬直小,出手速度黄技能里应该算快的,中了就能连一套,可以说收益特别高,但风险很低,因为出手快没有前摇,收招带霸体且快,不用担心放空了会被平a破,我带佛偈的时候从不怕碎梦,同时放绝对是我破招刹那,和鱼竿55开,因为有这个技能,而鱼竿要刀意,我可以跑着回。
升龙,近身180度转向判定,招式性能特别好,打枪无脑升龙=无敌,这个性能就更不用说了
再加上被讨论惯了的大招
我觉得改的好,从游戏本身的角度出发。我是做游戏行业的,我们项目和我对接的游戏策划能力看他的策划文档我就能看出他能力的强弱,但是这游戏从表现上看,之前的策划,能力属实不行。或者说,他们根本不想做好游戏。
想做好这个游戏,我认为这次的改动改的好。















