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【会战模式】之PVP在少前中的可行性以及规则书。

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有点意思,我觉得在现有框架下非但可行,而且有了铁血捕获系统后,机制上还能做出很多花样来,虽然这个模式下人形互斗时的战斗伤害可能需要额外规则,但是现在游戏里不同战斗模式用不同的数值算法也是司空见惯的事情。
·每个人形梯队(包括妖精、装备)、重装、以其效能计算为分数(策略型妖精需要额外计分),每场战斗登场的部队总效能不得超过这个战斗规模的总上限。
如:1w分局里效能总和不得超过1w(前哨战级),之后可以设想有10万分局(遭遇战级)、50w分局(会战级)以及100w分局(启示录级)
·游戏中每回合昼夜循环交替(使得机枪之类的人形存在限制。)。
·全部人形不得重复编入梯队(禁复制人)。
·玩家在开始游戏前的准备阶段可以进行预组配队,并可以自由调节出场队伍的扩编数量,进入游戏后按次序将梯队放置进合理位置,或在战斗开始后增派部队,铁血部队同样可以参与战斗。玩家可以有以下几种策略,在多人协作的模式中可以互相配合。
1、尽可能铺开更多的编队,获得更大的侦察范围和战场宽度,通常以手枪为主,协助其他玩家发现敌人的部队位置、协助机动和链接补给线。
2、将所有效能集中于一支精锐梯队,这支歼灭小队可以在队友的帮助下快速对敌方重要目标实施打击。
3、重装+轻部队组合,轻部队可以保护重装部队,重装部队通过大范围支援,提升轻部队的战斗力,同时能够支援其他队友玩家的战斗。
4、综合分配,单独1名玩家也具备全部作战能力。
·玩家在游戏中可以采取多种对敌策略,除了常规战斗之外,可以根据敌人的队伍配置实施更有效的打击。
1、若人多数以机枪组成,开局火力极高,假想应对策略:避开敌方机枪火力,等待入夜后机枪夜战能力不足,合并使用重装削弱敌方命中,最后使用高闪避SMG配合AR消灭之,有铁血捕获后可以考虑使用小飞机海消灭之。
2、若敌人带有霰弹枪,假想应对策略:使用RF、SMG,或者破甲型重装,以及铁血装甲狗、近战刀兵等。
3、使用地图机制,如:炸桥、地雷、引发洪水(花园口模拟器)、抢夺炮台进行攻击等策略。
·地图模式,
1、常规对抗地图:地图中只具有机场、指挥部等常见的要素。
2、战术模拟地图:地图中额外增加桥、水阀、废弃大楼、可拾取黑雷等地图要素、机场必须在连结补给点后才能进行进行补给。
3、不对称对抗地图:玩家可能会采取非对称对抗的方式,如30w分对抗300w分的形式来重现某场战役的情况,如:··塌缩点火花塞行动(一方军方扮演特种作战司令部,一方扮演格里芬和铁血。)
·战争学说
为了实现差异和策略对抗,玩家可以选择1项特定的学说,这种能力类似于被动技能,其他玩家无法事先得知其他玩家选择的学说,以下为假设的类型。
1、优势火力学说:所有重装部队的火力范围额外+1,且重装部队提升伤害10%。
~“普通炮兵将领不算什么, 然而像德鲁奥那样能够恰当部署、管理、指挥三十门火炮的将领就值得一提了。——拿破仑”
2、智控军团理论:全梯队效能下降33%,但被击溃的梯队可以在2会合后重新部署在战场合理位置。
~“限制他们的自我意识,人造工具必须更好地为他们的主人服务。——军方种作战司令部”
3、轨道空降打击:战斗开始前你拥有更多梯队入场位置,游戏开始后你可以将部队部署于任意可视范围内的普通据点格,以此法部署进战场的部队在2回合中各属性削弱45%。
~“人就像树,越是向往光明,根就越是深入黑暗。——格里芬战帅·第16军团基因原体 M16A1,通称16哥”
4、失控作战机仆:你拥有额外0.5倍的分数可用于部署,但是你无法控制你的部队,你的所有部队拥有AI战斗指令:消灭。
~“为时已晚,有机体。——OGAS”


IP属地:上海1楼2020-02-23 03:42回复






    IP属地:广西2楼2020-02-23 04:06
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      2025-12-02 19:27:19
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      不感兴趣
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      太长不看
      其实根本原因应该说目前大部分的少前玩家对于游戏内的PVP元素没有诉求。其实类似吧宠言论的月经贴早就见怪不怪了,但是吧友们对于pvp的回复往往都是不关心不在意,甚至是排斥的,没需求自然也就没市场了呗


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2020-02-23 05:17
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        像隔壁那种福利pvp每日白嫖大捆jy的我很喜欢


        IP属地:贵州来自Android客户端4楼2020-02-23 05:31
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          怎么还在氺这种玩意儿


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-02-23 07:31
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            其实前段日子我也一直在纳闷这个问题,因为我是个3流游戏策划,但是运营商一直在强烈要求要给游戏做PVP、团战等等内容。(这破事最后交给我的同事了···
            虽然我们常说游戏的PVP社交等等多人要素可以刺激玩家的热情等等,但是实际上不如说是恰恰相反,这种结论我完全是一种主观臆断,我的老师曾经和我反复强调:“如果在立项的时候不是奔着PVP去的,那么游戏里最好不要加任何玩家之间的互动。”这一点上少前做的非常好,别说是公会啥的了,连社交也只保留了最基本的单人通信。
            后来我算是悟出来了,玩家不是需求社交,而是玩家自以为需求社交,本质是需要靠别人来证明自己的强大。
            简单来说把一个人丢在屋子里关半年只让他上网,他肯定觉得自己完美到上知天文下晓地理,博古通今、尧舜再世,所行所为皆是宇宙真理的地步,恨不得立刻冲出去就有人对着他们顶礼膜拜。
            于是他们迫切需求一个证明自己牛的不行的办法,这就是为什么我们能刷到的一些奇葩言论、丈育民科,论坛对喷,说白了还是信息太闭塞,比如咱们这些贴吧不死人、NGAer,全都知道自己几斤几两,下个秃洞能混进30%就祖坟喷火了,哪里还敢要什么PVP,见人都互称大佬,全都都客气着呢。
            然而最残酷的是最快戳破这种幻想的途径就是他们自以为需求的社交,不知天高地厚的玩家嗓门最大,于是运营商信了这帮人的反馈,还真就要求给游戏加了PVP,制作组加入之后,第一批被PVP暴打的就是这群玩家,于是天下无敌的幻想破灭,叫骂着平衡性和有钱牛逼之类的话后,又下载一个新游戏开始继续他们天下无敌的幻想——
            国内游戏行业长期实践的结论就是“社交给的反馈基本都是负反馈”,当然优秀的设计师可以有效地把这种负反馈转化为驱动力(比如宫崎),但是大部分连985都不是的三流策划还是尽量不要趟这片浑水比较好。
            嗯,好,我的专栏似乎有点眉目了,然而本公司的游戏非要加PVP的计划还在紧锣密鼓地进行中……


            IP属地:上海6楼2020-02-23 08:31
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              其实我觉得可以搞一个合作对抗的大型PvE,就是2~3个玩家合作对抗强敌的那种,地图搞大点,再搞一个歼敌分数排行,让玩家们在合作中互相背刺


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2020-02-23 12:42
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                真要pvp人形数据都要重做的有这功夫还不如开发新游戏。以现在的血量射速和伤害,先开枪的必赢


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2020-02-23 13:51
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                  2025-12-02 19:21:19
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                  能做成隔壁碧蓝那样就已经很不错了毕竟只有0.5个程序员


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2020-02-23 15:39
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                    溃灭+3,告辞


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2020-02-23 16:17
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                      以前似乎有过少前的棋类游戏,虽然我只看过一个截图不过感觉如果真的有pvp,下棋这种文明的方式还蛮适合我这种老年人手速的咸鱼玩家。。。


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2020-02-23 19:12
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                        我觉得来个秃洞摸拟就行了,PVP不太想要


                        IP属地:湖南来自Android客户端13楼2020-02-23 19:34
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                          烧钱PVP有很多问题,怎么打,人形数据相比明显有爆炸的,血量完全撑不住伤害,现在人形的血量是可以一下A死的,数据改动又太多了,根本不现实,还不如出地图模拟器给玩家过图


                          IP属地:广西来自Android客户端14楼2020-02-23 19:47
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                            做pvp有个问题数值得怎么改?你看人形血量和攻击力,先手必赢


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2020-02-23 19:49
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