Q:你们如何决定要让玩家对他们的 AI 队友下达哪些命令? A:Xavier Plagnal:我们希望透过增添 AI 队友来凸显流畅的游戏体验。在这方面,他们的目的是尽可能有效率地执行工作,所以大多数玩家不需要对他们下达命令。然而,对于喜欢掌控全局的玩家来说,我们想把重点摆在最重要的命令上。「自由交战」(开火)能指示 AI 队友攻击附近的任何敌人;「整队」能将他们唤来玩家身边;「前往」能派他们前去指定地点。
Q:加入 AI 队友似乎会影响到游戏的时时刻刻平衡性。整合这个功能,又要让 AI 队友感觉起来像《幽灵行动:断点》体验的自然延伸,让你们面临多大的挑战?
A:XP:《幽灵行动:断点》当初设计时并没有支援 AI 队友的技术基础架构。在我们发表这款游戏时,我们也宣佈这款游戏不包含队友。然而,在我们看到此一宣布引起的轩然大波,以及我们的玩家希望有队友加入的强烈期望时,我们认为有必要投入时间、资源和人力,将 AI 队友整合到现有的複杂游戏系统中。这绝对是个大挑战,但我们认为即使无法在游戏发售时就纳入这项功能,我们所做的一切努力都是值得的。
AI 队友对所有独自进行游戏的玩家来说是很好的友军,因为他们能在火拼中支援玩家、复活玩家、在移动的车辆裡射击,诸如此类。AI 队友不会以任何方式影响敌人的难度设定。请记住,在「幽灵体验」更新后玩家可以随心所欲地自订难度。
AI 队友本身也是可完全自订的(包括性别、外观、服装),从头到脚都可以自订。玩家可以选择队友的主要武器,前提是他们已经购买或找到了该武器的设计图,每位队友的交战规则会根据他们装备的主要武器做调整。最后,玩家可以透过结合无人机和队友进行致命的同步射击,一次最多可以击杀七个目标。
Q:「抵抗组织!」是目前游戏中正在进行的 Live 活动。开发团队是如何设计这些 Live 活动的?Live 活动成功的关键是什麽?这些关键在「抵抗组织!」活动如何体现?
A:XP:Live 活动对我们开发师来说是非常有趣的机会!这些都是限时活动,我们可以拿来做实验,做一些我们在主线战役没办法做的事。在设计 Live 活动时,我们把重点摆在找出能在活动期间改变游戏体验的世界改变工具,并使用这个改变工具来扰乱既有的世界。在第一个 Live 活动中,这个改变工具是在世界中游荡的魔鬼终结者。