入坑不到2个月的新人,在发觉自己的练度打EX4不太可能打得过去了之后,准备来聊一聊这次活动的“解放”机制
这次活动本“孤岛风云”有一个新的机制——作为囚徒的敌人在一定的攻击次数之后会获得“解放”,解放后的敌人能获得更强的力量。
说实话,从游戏制作的角度来看,我个人觉得这个机制做得并不是太好
因为本质上,这是一个“敌人将随着战斗时间延长而越来越强”的机制,这样的机制将导致拥有高稀有高练度的玩家“没有感受到敌人的强大就结束了”;而练度低、队员稀有度低的新人玩家因为伤害输出不足,无法在敌人解放前就消灭敌人,会面临被敌人滚雪球的境地。
这种情况就导致,强大的玩家没有能充分体验游戏的精髓,而弱小的玩家也不能借用机制走得更远。两头的玩家游戏体验都不怎么样。
在我看来,这个机制反过来说不定会更好——敌人出场时是解放状态,玩家可以使用“照相机”拘束敌人。高练度玩家可以不拘束敌人,与那些解放状态的敌人硬碰硬;而低练度玩家可以适时地拘束关键敌人,降低通关的难度
这次活动本“孤岛风云”有一个新的机制——作为囚徒的敌人在一定的攻击次数之后会获得“解放”,解放后的敌人能获得更强的力量。
说实话,从游戏制作的角度来看,我个人觉得这个机制做得并不是太好
因为本质上,这是一个“敌人将随着战斗时间延长而越来越强”的机制,这样的机制将导致拥有高稀有高练度的玩家“没有感受到敌人的强大就结束了”;而练度低、队员稀有度低的新人玩家因为伤害输出不足,无法在敌人解放前就消灭敌人,会面临被敌人滚雪球的境地。
这种情况就导致,强大的玩家没有能充分体验游戏的精髓,而弱小的玩家也不能借用机制走得更远。两头的玩家游戏体验都不怎么样。
在我看来,这个机制反过来说不定会更好——敌人出场时是解放状态,玩家可以使用“照相机”拘束敌人。高练度玩家可以不拘束敌人,与那些解放状态的敌人硬碰硬;而低练度玩家可以适时地拘束关键敌人,降低通关的难度















