首先赞一波,上一个EA阶段就让我沉迷的游戏还是Rim World,不过那个游戏一EA就几年,中间迭代了无数个版本,最后成就了一个精品,但愿鬼谷也能创造奇迹。
本文将个人理解的问题分为三级,1级属于无伤大雅,2级属于应该修改,3级属于强烈需要修改,大大提高游戏性的部分。
接下来是一些个人看法,希望制卝作组能看到吧。
1人物生成,现阶段人物roll点无限卝制的情况下roll三红开局是常态,基本有点时间都在摇三红,而且三红开局除了花点时间毫无副作用,摇呗,以至于金色紫色绿色乃至灰色的天赋形同虚设,其实这块就属于要么优化要么干脆删掉低级词条的存在了,因为当前机制下几乎没人选三灰。这里提卝供一个优化思路,其实可以学习《僵尸毁灭工程》或者《rim world》(这种开局模式国际通用且有效,也不存在抄袭的诟病和法卝律风险),具体方法就是天赋赋值,比如一个人物初始便有18先天灵点,红色天赋消耗6点,金色5点……灰色1点,天赋最多可以选6条,这样玩家可以选择三红、四紫、6灰等等开局,多出来的点数可以点亮一级先天成长,比如剑术成长更快之类的。这样开局的套路就更多了。也更有可玩性。(问题等级2)
2初始状态,比如被随机门派追杀的天赋,这个大有搞头,主角可以是天生的宗门继承人?领卝袖?乞丐等随机出身,当然任务也就不一样了(这部分期待后期完善,有属于锦上添花,无属于无伤大雅)。(问题等级1)
3战斗地图
如果鬼谷有创造精品之图谋,我觉得迟早应该改,当前战斗模式更像4399塔防小游戏,地图固定,不停刷怪出来,也不能带宠物也不能带帮手,建议出几套比较大的副本地图,这样走位和战斗的战略性会更强,arpg的战斗地图无论古早时代的赵卝云传,还是大菠萝系列,都可以参考,当前即便洪荒也只是堆砌了数值而已,很快就厌倦了。
4怪物掉落
当前还是比较单一且无用的,比如炼卝狱当康,一旦我突破结晶夕颜便无用了,除非用来送道侣徒卝弟突破,刷大怪和刷大任务的收益太低,动力也就缺乏,相信后期炼制法宝之类的可能会增添一些用途。不然太鸡肋。
这里还有一点,关于带入感,大妖出世,寰卝宇之内的修士就跟没看见一样,既不派弟卝子去征讨夺宝,世界范围内也没有任务发布,主角的带入感就会消弱,反正我打掉当康也没人知道……其实完全可以设计成世界boss和副本boss,世界boss其他修士宗门也会去,同时也有人雇卝佣或者收夕颜之类的(比如突破瓶颈期的修士有概率发布任务收夕颜),
5人物交互,当前的人物交互太简单了,简单到什么程度,人物的对话可能只有一套模版,我跟自己老婆切磋还要说“听闻阁下物武学精湛巴拉巴拉”,说明目前除了回答称呼有变化,其他没有不同,其实完全可以识别一下人物关系,两口子或者亲师徒说话还跟陌生人一样也太奇怪了。还有切磋,因为境界差异,哪怕亲徒卝弟也会拒绝师父切磋,师傅指点武功徒卝弟还有反卝对的份就很不合理。收徒和道侣应该和普通人有差异化的交互行为才对,比如师徒可以选(指点武功,徒卝弟无法拒绝),事卝件上可以有直接来找你要突破道具(师父,徒儿最近冲击天卝道筑基,缺个火灵气)之类的,同意后就算接到任务,持有火灵气再次交互任务完成,不要怕麻烦我们,我们排着队等着给徒卝弟奉献呢。
再比如徒卝弟被打了完全可以来告卝状啊,(啥啥啥门的王二麻子徒卝弟打他不过,师父要为我主持公卝道啊)
另外在人物关系上,目前只有老爹师父死了加减亲卝密度这种设定,但是似乎不会影响人物行为,以至于杀父仇人把酒言欢的大把皆是,仇人见面也也没反应,还在那久仰久仰。其实如果把人物关系强化,并出现不同的对话,带入感会强很多,比如徒卝弟被打劫6个月内如果和对方对话,会触发,“好贼子,我的徒卝弟也敢碰”“打了小的来了老的,看法宝”之类的对话。这些丰富人物交互的地方我认为是日后需要大大丰富的地方,因为鬼谷八荒这个游戏目前最最最吸引人的地方就是带入感,而带入感最佳的体现方式就是和npc和世界的交互,交互内容越丰富,npc和世界就越立体,玩家带入感也越强。
6,传承,制卝作组做了年龄,我想大概不仅仅是为了修卝炼设限,这点建议有可能制卝作组早有准备,关于传承,修仙到后期总得培养继承人之类的,登仙以后角色可以选择隐退,传衣钵给继承人,这点可以学可可利亚王国物语系列,原主角变npc,继承人变成可操作角色。然后继承人继承建木继续发展壮卝大。子子孙孙代代相传。
最后的最后,关于宗门的一点设想,如果要开创宗门,希望不要形同虚设,现在晋升长老或者内外门弟卝子和散修的区别都不大,权卝利带来的掌控和运营能力希望能得到体现,不然就成了空有其名,比如内门弟卝子可以收外门弟卝子保卝护卝费,每年可以和长老举荐内门,长老可以发布门派任务提供奖励,宗主可以外交和运营,职位不同分工差异明确
本文将个人理解的问题分为三级,1级属于无伤大雅,2级属于应该修改,3级属于强烈需要修改,大大提高游戏性的部分。
接下来是一些个人看法,希望制卝作组能看到吧。
1人物生成,现阶段人物roll点无限卝制的情况下roll三红开局是常态,基本有点时间都在摇三红,而且三红开局除了花点时间毫无副作用,摇呗,以至于金色紫色绿色乃至灰色的天赋形同虚设,其实这块就属于要么优化要么干脆删掉低级词条的存在了,因为当前机制下几乎没人选三灰。这里提卝供一个优化思路,其实可以学习《僵尸毁灭工程》或者《rim world》(这种开局模式国际通用且有效,也不存在抄袭的诟病和法卝律风险),具体方法就是天赋赋值,比如一个人物初始便有18先天灵点,红色天赋消耗6点,金色5点……灰色1点,天赋最多可以选6条,这样玩家可以选择三红、四紫、6灰等等开局,多出来的点数可以点亮一级先天成长,比如剑术成长更快之类的。这样开局的套路就更多了。也更有可玩性。(问题等级2)
2初始状态,比如被随机门派追杀的天赋,这个大有搞头,主角可以是天生的宗门继承人?领卝袖?乞丐等随机出身,当然任务也就不一样了(这部分期待后期完善,有属于锦上添花,无属于无伤大雅)。(问题等级1)
3战斗地图
如果鬼谷有创造精品之图谋,我觉得迟早应该改,当前战斗模式更像4399塔防小游戏,地图固定,不停刷怪出来,也不能带宠物也不能带帮手,建议出几套比较大的副本地图,这样走位和战斗的战略性会更强,arpg的战斗地图无论古早时代的赵卝云传,还是大菠萝系列,都可以参考,当前即便洪荒也只是堆砌了数值而已,很快就厌倦了。
4怪物掉落
当前还是比较单一且无用的,比如炼卝狱当康,一旦我突破结晶夕颜便无用了,除非用来送道侣徒卝弟突破,刷大怪和刷大任务的收益太低,动力也就缺乏,相信后期炼制法宝之类的可能会增添一些用途。不然太鸡肋。
这里还有一点,关于带入感,大妖出世,寰卝宇之内的修士就跟没看见一样,既不派弟卝子去征讨夺宝,世界范围内也没有任务发布,主角的带入感就会消弱,反正我打掉当康也没人知道……其实完全可以设计成世界boss和副本boss,世界boss其他修士宗门也会去,同时也有人雇卝佣或者收夕颜之类的(比如突破瓶颈期的修士有概率发布任务收夕颜),
5人物交互,当前的人物交互太简单了,简单到什么程度,人物的对话可能只有一套模版,我跟自己老婆切磋还要说“听闻阁下物武学精湛巴拉巴拉”,说明目前除了回答称呼有变化,其他没有不同,其实完全可以识别一下人物关系,两口子或者亲师徒说话还跟陌生人一样也太奇怪了。还有切磋,因为境界差异,哪怕亲徒卝弟也会拒绝师父切磋,师傅指点武功徒卝弟还有反卝对的份就很不合理。收徒和道侣应该和普通人有差异化的交互行为才对,比如师徒可以选(指点武功,徒卝弟无法拒绝),事卝件上可以有直接来找你要突破道具(师父,徒儿最近冲击天卝道筑基,缺个火灵气)之类的,同意后就算接到任务,持有火灵气再次交互任务完成,不要怕麻烦我们,我们排着队等着给徒卝弟奉献呢。
再比如徒卝弟被打了完全可以来告卝状啊,(啥啥啥门的王二麻子徒卝弟打他不过,师父要为我主持公卝道啊)
另外在人物关系上,目前只有老爹师父死了加减亲卝密度这种设定,但是似乎不会影响人物行为,以至于杀父仇人把酒言欢的大把皆是,仇人见面也也没反应,还在那久仰久仰。其实如果把人物关系强化,并出现不同的对话,带入感会强很多,比如徒卝弟被打劫6个月内如果和对方对话,会触发,“好贼子,我的徒卝弟也敢碰”“打了小的来了老的,看法宝”之类的对话。这些丰富人物交互的地方我认为是日后需要大大丰富的地方,因为鬼谷八荒这个游戏目前最最最吸引人的地方就是带入感,而带入感最佳的体现方式就是和npc和世界的交互,交互内容越丰富,npc和世界就越立体,玩家带入感也越强。
6,传承,制卝作组做了年龄,我想大概不仅仅是为了修卝炼设限,这点建议有可能制卝作组早有准备,关于传承,修仙到后期总得培养继承人之类的,登仙以后角色可以选择隐退,传衣钵给继承人,这点可以学可可利亚王国物语系列,原主角变npc,继承人变成可操作角色。然后继承人继承建木继续发展壮卝大。子子孙孙代代相传。
最后的最后,关于宗门的一点设想,如果要开创宗门,希望不要形同虚设,现在晋升长老或者内外门弟卝子和散修的区别都不大,权卝利带来的掌控和运营能力希望能得到体现,不然就成了空有其名,比如内门弟卝子可以收外门弟卝子保卝护卝费,每年可以和长老举荐内门,长老可以发布门派任务提供奖励,宗主可以外交和运营,职位不同分工差异明确