1.掉落物品增加两个选项,全部收下,或者选择需要的收下,而不是一股脑硬塞背包
(以及如果精纯真气差距过大自动判定玩家胜利,不要浪费时间)
2.不要机械的给人分三六九等,比如乞丐中可能会有剑法资质超群的,掌门也可能是资质平平的庸才,可以设置一定的概率,而不是现在这样完全以品阶归类
3.把唯我和叛逆的npc逻辑在调整一些,现在玩到中期随便进一个邪道门派相枢的人都是塞满了地图,并且行事逻辑也非常失真,经常关系很好的唯我人也各种偷东西,同道中也各种掐架
4.突发事件太少,比如EA版就有的:在门派里掌门突然指点你一些神功。类似的事件应该多添加一点,比如到某地一个npc突然对你一见钟情。概率可以调低一些,但不能完全没有
5.上一条的基础上,正面事件实在太少了,导致现在全是邪道玩法,一方面原因是偷书骗书的收益太大,但另一面原因也是正经练功根本没有什么提升的机会
6.商人好感度太难提升,后期需要花十几万几十万来提升好感,类似药品服牛帮的好感度要求应该大幅降低,武葵可小幅降低
7.有人觉得npc互动太多,有人觉得互动太少,其实本质上是一回事,即互动类型太单一
8.建筑系统重新设计。我理解茄子是为了学不同技艺的人都能造建筑赚钱,但现实是大家还是都用杂学来赚钱,建议把没用的建筑砍一砍,但是增强各种技艺的特色建筑效果
9.战斗系统里没有自动移动以后是真的非常累。
要不然就取消所有npc都带着远中近武器的设定,要不然就把身法的移速以及移速恢复全体减慢一些。
否则战斗中一直都需要调整自己的移动位置,从游戏性上疲惫度无限增加,代入感上来说也是很失真的,没有一个世界是满世界武者远中近三修的。
10.不要再像EA版那样执著武功平衡,只做小幅调整,把主要精力放到游戏性故事性的修改里,(来自一直很弱的武当无敌鸭的建议)
(以及如果精纯真气差距过大自动判定玩家胜利,不要浪费时间)
2.不要机械的给人分三六九等,比如乞丐中可能会有剑法资质超群的,掌门也可能是资质平平的庸才,可以设置一定的概率,而不是现在这样完全以品阶归类
3.把唯我和叛逆的npc逻辑在调整一些,现在玩到中期随便进一个邪道门派相枢的人都是塞满了地图,并且行事逻辑也非常失真,经常关系很好的唯我人也各种偷东西,同道中也各种掐架
4.突发事件太少,比如EA版就有的:在门派里掌门突然指点你一些神功。类似的事件应该多添加一点,比如到某地一个npc突然对你一见钟情。概率可以调低一些,但不能完全没有
5.上一条的基础上,正面事件实在太少了,导致现在全是邪道玩法,一方面原因是偷书骗书的收益太大,但另一面原因也是正经练功根本没有什么提升的机会
6.商人好感度太难提升,后期需要花十几万几十万来提升好感,类似药品服牛帮的好感度要求应该大幅降低,武葵可小幅降低
7.有人觉得npc互动太多,有人觉得互动太少,其实本质上是一回事,即互动类型太单一
8.建筑系统重新设计。我理解茄子是为了学不同技艺的人都能造建筑赚钱,但现实是大家还是都用杂学来赚钱,建议把没用的建筑砍一砍,但是增强各种技艺的特色建筑效果
9.战斗系统里没有自动移动以后是真的非常累。
要不然就取消所有npc都带着远中近武器的设定,要不然就把身法的移速以及移速恢复全体减慢一些。
否则战斗中一直都需要调整自己的移动位置,从游戏性上疲惫度无限增加,代入感上来说也是很失真的,没有一个世界是满世界武者远中近三修的。
10.不要再像EA版那样执著武功平衡,只做小幅调整,把主要精力放到游戏性故事性的修改里,(来自一直很弱的武当无敌鸭的建议)