1.现状
1.1兵种强弱
现在的战意,城墙有绞肉,城下有骑踩,远程能嫖动,各兵种在特定的情况下都有强弱之分,已经是很好的状态了,另外有部分节奏把某些兵封神。但是矛盾点不是在在于哪个兵种强,而是在于强的不是我喜欢的,强的我有的兵种或不容易得到的兵种。因此一味的平衡没有用,更不能被“贴吧匹配”带了风向,好比陌刀,现在大部分骑兵还是很尊重陌刀的吧?无论是领土还是排位。也许陌刀克不住关宁,但关宁的确是特殊兵种,何况陌刀更多时候是被步兵或远程融化的,而不是被骑兵。
1.2战斗风气
战斗评价粗放,以人头为导向的恶性评价观。战意的战斗评分,虽然已经更改过了,但是以杀兵作为主要价值导向的情况依然没有改变。大家也形成了这种固定的评价观念,甚至输赢也不太重要,只要杀爽,就行了。另一个就是兵装很贵,这更加大了杀兵和被杀兵的感官差距,导致更没人在意输赢。这就最终导致了,不敢上,只敢嫖的风气,使得攻守双方的体验都不好。兵装的过份消耗甚至影响到了领土战,导致身临战场的武将不敢冲,不敢打。
2.问题
基于上面的现状总结问题
2.1过份的强调强弱导致玩家心态崩塌。
2.2畸形的评价机制和大量的战斗消耗导致很多玩家爱兵如父,只敢嫖不敢上的风气。
3.建议
只给出方向,具体实施让策划衡量
3.1调整兵团的获取难度,让玩家更容易获得自己“觉得强力”的兵团。
3.2增加兵种之间的联动性,多发觉新的套路和针对不同兵种的克制方法。
3.3再次优化评价模式和计算公式,提高站踩点、承伤、推塔、架设(破坏)器械等行为的分数。
3.4优化战斗消耗,建议获胜方少掉或者不掉兵装,输方则在之前的基础上,按评分进行掉兵装多少的区分。
3.5简化并明确生产系统。说实话我玩了这么久,从来没有自己生产过一次兵装或者器械,真的太麻烦了,兵装种类巨多,采集原料种类巨多,采集之后还要加工成材料,然后才能制作兵装,流程过于复杂,节奏过于缓慢,更没有好的引导和教学,做好这些,玩家有了战斗保障,必然可以在战场上无后顾之忧,打出更多精彩的战斗。
以上,求同存异,请勿乱喷。
1.1兵种强弱
现在的战意,城墙有绞肉,城下有骑踩,远程能嫖动,各兵种在特定的情况下都有强弱之分,已经是很好的状态了,另外有部分节奏把某些兵封神。但是矛盾点不是在在于哪个兵种强,而是在于强的不是我喜欢的,强的我有的兵种或不容易得到的兵种。因此一味的平衡没有用,更不能被“贴吧匹配”带了风向,好比陌刀,现在大部分骑兵还是很尊重陌刀的吧?无论是领土还是排位。也许陌刀克不住关宁,但关宁的确是特殊兵种,何况陌刀更多时候是被步兵或远程融化的,而不是被骑兵。
1.2战斗风气
战斗评价粗放,以人头为导向的恶性评价观。战意的战斗评分,虽然已经更改过了,但是以杀兵作为主要价值导向的情况依然没有改变。大家也形成了这种固定的评价观念,甚至输赢也不太重要,只要杀爽,就行了。另一个就是兵装很贵,这更加大了杀兵和被杀兵的感官差距,导致更没人在意输赢。这就最终导致了,不敢上,只敢嫖的风气,使得攻守双方的体验都不好。兵装的过份消耗甚至影响到了领土战,导致身临战场的武将不敢冲,不敢打。
2.问题
基于上面的现状总结问题
2.1过份的强调强弱导致玩家心态崩塌。
2.2畸形的评价机制和大量的战斗消耗导致很多玩家爱兵如父,只敢嫖不敢上的风气。
3.建议
只给出方向,具体实施让策划衡量
3.1调整兵团的获取难度,让玩家更容易获得自己“觉得强力”的兵团。
3.2增加兵种之间的联动性,多发觉新的套路和针对不同兵种的克制方法。
3.3再次优化评价模式和计算公式,提高站踩点、承伤、推塔、架设(破坏)器械等行为的分数。
3.4优化战斗消耗,建议获胜方少掉或者不掉兵装,输方则在之前的基础上,按评分进行掉兵装多少的区分。
3.5简化并明确生产系统。说实话我玩了这么久,从来没有自己生产过一次兵装或者器械,真的太麻烦了,兵装种类巨多,采集原料种类巨多,采集之后还要加工成材料,然后才能制作兵装,流程过于复杂,节奏过于缓慢,更没有好的引导和教学,做好这些,玩家有了战斗保障,必然可以在战场上无后顾之忧,打出更多精彩的战斗。
以上,求同存异,请勿乱喷。