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开发日志#7 - 关于开发的工作流程

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As a quick recap, last time we introduced the addition of Auto-Guide and Addon Manager. Auto-Guide is a truly unique feature in that it could auto-compute and auto-fill many of the parameters important to RPG games and help users tune game balance - which is extremely handy for young developers. On the other hand, we also implemented the “Addon Manager” which is similar to past plugin managers, as an optional means for intermediate and veteran creators to extend the functions of RPG Maker Unite more easily.
Having spent around half a year introducing many new features of RPG Maker Unite, it is worth noting that because of this, the UI layout and workflow of RPG Maker Unite naturally becomes different from those of the past titles. As such, some may naturally question whether RPG Maker Unite is more difficult to use than the past.
Thus, for this month, we would like to focus on introducing one general workflow of how RPG Maker Unite might be used to make a game - from start to finish. We will also touch a little about “Builds” - the exporting of completed game data into something executable on various platforms.
Please note that to make RPG Maker Unite more easy to understand for users, the software is currently undergoing some name changes in the UI. This Dev Log is based on the proposed changes as of September that will be reflected in future versions. We appreciate your understanding if there are further changes without notice in the final version.
Game Development Workflow of RPG Maker UniteNormally in order to make a game, the game has to be made into a certain fashion that is executable by the computer. Normally this would involve a lot of programming, but fret not! Most of the fundamental features such as movement and battles are already provided in RPG Maker Unite. Thus, the actual game development steps and process in RPG Maker Unite can be explained into 3 categories:
● Editing game data / parameter
● Making game maps
● Setting game events
We will explain each of these 3 processes gradually. As a starter, let us first take a look at the basic controls and UI.
作为快速回顾,上次我们介绍了自动指南和插件管理器的添加。 Auto-Guide 是一个真正独特的功能,它可以自动计算和自动填充许多对 RPG 游戏很重要的参数,并帮助用户调整游戏平衡——这对于年轻的开发者来说非常方便。另一方面,我们还实现了类似于以往插件管理器的“插件管理器”,作为中级和资深创作者的可选手段,可以更轻松地扩展 RPG Maker Unite 的功能。
花了大约半年时间介绍了 RPG Maker Unite 的许多新功能,值得注意的是,正因为如此,RPG Maker Unite 的 UI 布局和工作流程自然会与过去的游戏有所不同。因此,有些人自然会质疑 RPG Maker Unite 是否比过去更难使用。因此,在本月,我们将重点介绍如何使用 RPG Maker Unite 制作游戏的一般工作流程 - 从头到尾。我们还将稍微介绍一下“构建”——将已完成的游戏数据导出为可在各种平台上执行的东西。请注意,为了让用户更容易理解 RPG Maker Unite,该软件目前正在 UI 中进行一些名称更改。
此开发日志基于截至 9 月的拟议更改,这些更改将反映在未来的版本中。如果最终版本有进一步更改,恕不另行通知,我们感谢您的理解。RPG Maker Unite 的游戏开发流程通常,为了制作游戏,必须将游戏制作成计算机可执行的特定方式。通常这将涉及大量编程,但不要担心! RPG Maker Unite 中已经提供了大部分基本功能,例如移动和战斗。因此,RPG Maker Unite 中的实际游戏开发步骤和过程可以解释为 3 类:
● 编辑游戏数据/参数
● 制作游戏地图
● 设置游戏事件
我们将逐步解释这三个过程。作为初学者,让我们先来看看基本的控件和 UI。

上图是《RPG Maker Unite》的编辑器UI。最左边的面板叫做“RPG Data”,中间的面板叫做“RPG Scene View”,最右边的面板叫做“RPG Setting”。

用户将选择包含数据库的“RPG Data”面板中列出的项目,以选择要编辑的内容。无论是“RPG Scene View”还是“RPG Setting”面板都会根据所选择的项目自动改变,用户主要是在修改各种参数或设置提示。
让我们介绍更多关于每个过程和需要编辑的例子!
过程1。编辑游戏数据/参数
让我们从编辑游戏数据的过程开始。典型的RPG游戏通常包含以下内容:
■游戏数据示例
●角色——包含姓名、头像和初始装备。
●职业-包含关于每个角色的属性和技能的数据。
●技能—包含使用MP或TP执行的特殊动作的数据。
●敌人-包含将在战斗中出现的对手角色的外观、属性和动作模式等数据。
●物品-包含有关设备和各种可用物品的数据

如前所述,为了访问大部分数据,用户将在RPG data面板下选择Database中的项目。这将进一步以树的方式展开相关设置,用户将选择他们需要在这里编辑的内容。

让我们以可玩角色为例。在 RPG Maker Unite 中,Actor被称为“演员”。因此,要访问 Actor,我们需要从 Character -> Character Master List -> Actor 访问数据库中的党员数据。在我们这里的示例中,前两个字符被称为 クラフト(点卡夫)和 ミゲル(米格尔)。

右击“Actor”,我们可以根据需要添加更多角色。

编辑角色是相当直接的。选择我们要编辑的角色后,右侧的 RPG 设置面板将显示与所选 Actor 相关的所有参数。只需根据您的喜好编辑此处显示的参数!

让我们仔细看看实际的可编辑参数。首先是名称、起始等级、职业、头像等。这些都是RPG游戏中常见的参数,用户可以通过编辑它们来制作想要的Actor。
当然,并不急于立即编辑这些,特别是对于也可以从数据库中进一步定义的类和起始设备等参数,您可能希望在返回 Actors 之前先对其进行编辑。请按照最适合您要实现的目标的顺序进行编辑!

让我们看一下设置敌人数据的 UI。与我们选择 Actors 的方式类似,我们将在 Database -> Edit Battles -> Enemies 下找到已预先创建的敌人和怪物的列表。

点击ゴブリン(哥布林),右边的RPG面板会显示哥布林敌人的参数。除了名称和属性之外,还有击败敌人时掉落的经验和物品的参数。同样作为 Dev Log #6 的回顾,统计数据可以由 Auto-Guide 自动填充或手动编辑。如您现在所见,在 RPG Maker Unite 中,大部分游戏数据都以类似的方式进行编辑 - 首先从数据库中找到的项目中进行选择,然后编辑右侧 RPG 设置面板中显示的参数。当然,像往常一样,RPG Maker Unite 带有大量预制的 Actor 和敌人,供用户开始使用。我们将在以后的开发日志中介绍更多关于这些示例数据的信息。敬请期待!
过程2。制作游戏地图
我们已经触及了用于创建玩家角色实际行走的地图的详细功能。这次我们将专注于一个典型的地图创建过程。
■典型游戏中的地图数据示例
●田野地图(又名地上世界地图)
●城镇和城堡的外部地图
●房屋和商店的室内地图
地牢地图

访问地图数据是通过数据库 → 地图设置 → 地图列表完成的。我们还可以通过右键单击“地图列表”来添加新地图,以添加类似于我们对 Actors 所做的新地图。所有地图都列在地图列表树下并选择需要编辑的地图。选择地图后,请注意地图会导致“RPG 场景视图”面板和“RPG 设置”面板发生变化。
RPG 设置面板显示了一些影响整个地图的常规设置,而中心的 RPG 场景视图面板显示了地图的实际细节,直到每个图块,同时还可以在地图编辑器中为用户设置图块并放置大零件。

创建地图时,通常会从设置整体地图大小开始。这是通过 RPG 设置面板并调整大小下的宽度和高度来完成的。这里的示例地图设置为 20 x 17 瓦片。

要编辑地图,首先选择“加载瓷砖组”以选择要放置的瓷砖。 “Tile Group”就像一个包含许多预先选择的瓷砖的托盘,然后用户可以从瓷砖组中选择一个他们想要用来编辑地图的瓷砖。 (关于 Tile Group 以及如何编辑它们,请参考 Dev Log #3)
要放置瓷砖,首先从瓷砖组中选择所需的瓷砖,然后直接将它们放置在中心显示的大地图上。为了更快地工作,在右侧的 RPG 设置面板中,还有一个“画笔”图标工具,可以使用选定的图块快速填充区域,以及使用 RPG Maker Unite 中新添加的“橡皮擦”工具删除图块.
同样在过去的开发日志中介绍过,切换 Tile Group 不会导致任何放置的 Tile 消失,您可以随时根据需要切换到其他 Tile Group。我们还引入了新功能,例如更好的视差映射(即使用预制图像作为地图背景)和大型部件的放置,以加快处理过程。还可以将地图链接到开发日志 #1 中引入的大纲编辑器,这将极大地帮助管理故事流程!
过程3。设置游戏事件(Event)
RPG游戏中的各种特殊事件通常被称为“事件”。从那些由玩家进入地图上的特定坐标而触发的故事导向型事件,到与NPC交谈等简单内容,这些都可以被称为事件。
■游戏中的事件例子
●村民npc在地图上漫游
●出售商品的店主
●开场或结尾出现的特殊对话或过场动画
●在boss战斗中出现的特殊对话
地牢里的宝藏箱
●转换到不同的地图

由于事件与其所属的地图密切相关,因此它们列在数据库→地图设置→地图列表→(您希望事件发生的地图)下。右键单击所需的地图并选择新建事件以创建新事件,因为事件与地图相关联。

选择现有事件或新创建的事件后,场景视图将显示事件发生的地图。右键单击地图上所需的图块并选择“新建”以放置触发事件的位置。

执行此操作后,请注意如何在数据库中创建新事件 EV2206。现在在右侧的 RPG 设置面板上显示事件相关参数,在中央 RPG 场景视图面板的底部显示事件动作。

放大底部的“事件操作”面板 - 这是事件运行时将发生的详细顺序的位置,其中一些可以编辑。

右键单击其中一行并选择“New Event”,我们便能够打开包含典型RPG事件列表的完整Event Command菜单,并决定我们想要发生什么,如呈现特定文本字符串,播放特定BGM等。用户可以混合和匹配不同类型的Event命令,以获得所需的操作和结果。
一些事件命令的例子:
●显示文本
●转会球员
●等
●更换党员
增加/减少金币
增加/减少物品
●提高/降低等级
●分支机构设置
●控制开关
●更新变量
对于一个简单的例子,反复使用Show Text事件命令并输入所需的文本,我们可以创建一个类似于逗乐事件的东西,以引起大笑。通过巧妙地使用事件命令,你甚至可以制作非常独特和原创的游戏系统!充分利用活动,最大限度地发挥项目的原创性和娱乐性!
其实没有固定的步骤!
到目前为止,我们已经介绍了一个关于需要设置和编辑的简单开发流程。注意它们是如何相互联系在一起的——例如,为了让一个事件授予玩家一个道具,那么你必须首先创建和编辑该道具。此外,为了正确分配敌人属性,你还必须考虑你希望玩家最先到达地图的关卡等等。
因此,我们也可以说没有固定的步骤和规则!有些人喜欢先创建和调整数据库参数,而有些人可能想先专注于map,然后再回来制作其他所需的东西。
还有一点很重要的是,没有必要利用每一个功能来制作一款好游戏!举个例子来说吧,一款解决谋杀的侦探游戏可能根本就不包含战斗内容,而是专注于图像和对话的有效使用,但仍然能够提供足够刺激和有趣的体验。
随着RPG Maker Unite新添加的功能,如大纲编辑器,开关线和自动引导允许更好的管理和工作效率,没有必要过度专注于创建RPG游戏。请一定给它一个尝试创造许多其他类型的游戏!
“构建”完成的项目!使用Unity导出到多个平台
最后我们将稍微讨论一下“构建”。构建(有时也称为部署)指的是将项目导出到能够被不同平台理解和执行的游戏中。

在RPG Maker Unite中创建游戏需要使用Unity Editor的功能,这是一个非常简单的过程。导出到PC,如Windows/Mac可能是最简单的,简单的目标目录保存。RPG Maker Unite的真正魅力在于允许智能手机游戏的原生构建,这在其他RPG Maker系列中往往包含更多额外步骤。
此外,根据你的环境,你也可以尝试主机构建(请参阅底部的问答)RPG Maker Unite在Unity编辑器上运行,所以它也为用户解锁了更多的可能性!
PC构建尤其受益于高分辨率!
如果你觉得RPG Maker Unite和过去的RPG Maker在PC构建方面没有什么不同,让我们回到我们的第一个开发日志——RPG Maker Unite支持FHD分辨率!

(RPG《Maker Unite》游戏截图)
(注:RPG Maker Unite的logo不会出现在最终版本中)

(RPG Maker VX Ace制作的游戏图片截图)
当我们真正玩这两款游戏并比较RPG Maker VX Ace和Unite时,你可以立即看到细节的大小和差异!

RPG Maker Unite默认使用FHD分辨率(1920 x 1080),而RPG Maker VX Ace的分辨率为544 x 416。考虑到全高清显示器在大多数家庭中是非常常见的,这种提高的分辨率肯定会受到许多玩家的欢迎!
开发日志#7 RPG Maker Unite问答
问:RPG开发商能否联合开发主机游戏?
答:官方消息,RPG Maker Unite只支持5个平台——Windows / Mac, Android / iOS和WebGL。
为了在Unity上为电视主机开发游戏,用户必须首先向主机制造商注册,以获得下载许可,并安装相应的Unity模块。这个注册过程将需要用户自己的行动,因此,虽然我们不反对它,我们将不能提供官方支持的控制台构建。


IP属地:上海1楼2022-11-13 11:17回复
    顶一下 很早发的之前一直审核不通过 突然又通过了


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2022-11-16 08:15
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      2025-11-02 00:11:25
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      IP属地:陕西3楼2023-04-18 13:28
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