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游戏设计笔记(六)——游戏设计的236个技巧

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常驻货币存在的意义(顶部HUD)
不评价好不好,只评价喜欢与否
剧情QTE
动作类区别:割草(鬼泣、战神3)、砍杀(塞尔达)、格斗(拳皇)
防御风险
“拟真表演”
玩家的想法付诸实践后可以获得相应的反馈
3D平台对距离的把握
钓饵的设计
倒地等于重置攻击
盾击与敌人攻击的判定帧重合,即盾击成功
黑魂,上海累积的硬直机制
命中停止,突出命中位置-击打瞬间,突出疼痛感-击打后的跟进阶段
关卡节奏把控
长走廊、长距离跋涉可以掩盖读表时间,消除loading的分割感
报酬的诱导
自发乐趣
开放世界:高自由-安全,紧张感-危险
解谜引导进阶,时间倒计时提示比较低级,逐步展开,层层递进
热图数据记录死亡位置,可视化数据统计
工具(武器)拓宽关卡设计
自由定制战术拓宽关卡设计
沉浸式rogue(单次流程无法获得全部体验)
补偿机制,允许玩家失误
恐怖游戏:不安诱导-展现糟糕情况-恐怖事件发生-玩家采取行动
高速物体穿透问题:加拖尾、线性检测、连续检测
地图漏过问题,卡墙
HDR高动态范围呈现,还原人眼特性,曝光、过暗等调节
镜头30度原则,放置跳跃剪辑,180度规则,禁止超过180度的频繁跳跃
提前规划镜头问题:镜头内、镜头外、镜头外的休止世界
格斗游戏中防御碰撞检测:标记法tag=防御,可防御全部攻击;属性法,防御时进行攻击检测,属性相同防御成功
避免镜头上下方向的摇晃
把握好有限情况的镜头模式:战神3 自动跟随镜头、轨道镜头、定点镜头、战斗镜头
NS裸眼3D,视差屏障技术


IP属地:湖北1楼2022-12-08 10:07回复
    还有其他见解也可以一起讨论哦


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2022-12-08 10:11
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      2026-04-24 08:23:18
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      深度好文之系列6


      IP属地:湖北3楼2022-12-08 11:17
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        HDR高动态范围呈现,还原人眼特性,曝光、过暗等调节
        镜头30度原则,放置跳跃剪辑,180度规则,禁止超过180度的频繁跳跃
        提前规划镜头问题:镜头内、镜头外、镜头外的休止世界
        格斗游戏中防御碰撞检测:标记法tag=防御,可防御全部攻击;属性法,防御时进行攻击检测,属性相同防御成功
        避免镜头上下方向的摇晃
        把握好有限情况的镜头模式:战神3 自动跟随镜头、轨道镜头、定点镜头、战斗镜头
        NS裸眼3D,视差屏障技术


        IP属地:湖北4楼2022-12-08 11:18
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          我有一个见解,就是这十五字的见解


          IP属地:湖北5楼2022-12-08 11:19
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            写的很专业,有自己独特的见解


            6楼2022-12-08 11:19
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