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新人来探讨探讨2077的话题课题及命题涵义与cdpr艺术实在呈现

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先来简单说一下我自己的大概情况,本人是一周目通关并且做了挺多支线任务(具体有没有做完我也没仔细看)本人是艺术学硕士目前研究全都是艺术学理论,那么今天在此发帖就是想要和各位吧友探讨一下这个游戏关于ideology艺术的问题。
首先,关于赛博朋克2077话题的探讨。关于赛博的幻想的构思与朋克意识的觉醒早在上世纪越战结束直至千禧年的历史都是一项极具生命力的话题,但在叙述这样的话题之前我们其实并不能犯下一个简单的片面错误就是这个关于简单生命形态与意识进化的论题是在特定的一个capital温床的器皿中得到了一个究极的形态进化,关于这样的语境我们甚至可以追溯至一战后的ideology转变与二战后至今的弱势意识及群体语态构建(注意:语态与语境不是一回事),当我们直接将这样的一种思维作为抓手直接开始我们的赛博朋克话题,那我们可以提出一个疑问,我们是不是就陷入了近十年来文艺学者的常规流感,即我们将一种处于萌芽状态的幻想权力直接交予了绝对的论述范围,而这会不会导致一种不管怎样解题最终都还是会导向统一题类的结果的可以被理解为困境的程序。
叙述至此,我们有了共同的疑问也将2077的话题与赛博及朋克的课题确定在了一个共同分享的前言话语之中。对于2077的命题我们可以追随着整个游戏的流程进行,首先确定了年份为2077,同时游戏建立在彼时社会的想象框架之中,在全程游戏进度中没有一分一秒的物理时间包容,那么我们就有了充足的怀疑权利即我们在体验未来,我们在体验整个游戏流程中同时是体验了一次某种或是某个ideology的现时展现。然而荒坂作为一个贯穿2077游戏人物史观始终并无限延伸的资本样貌,在游戏叙事中以一个绝对线索的形态呈现,基于此我们同样拥有了一个分享作者幻想及游戏资本形态幻象的基础,我们是否在游戏中达成了一个capitalism的体验或者更为直接要害的提问这是否是一次bourgeoisie的乌托邦表达。
至此,关于本游戏的命题涵义一段逐渐浮出水面。玩家们在经过一系列的主线支线委托任务中建立起了一个关于这个虚拟世界的观念体系同时是玩家本人在现实生活中的一次投射(这里我直接运用精神现象结论)我们可以愉悦的表达出来一个类似于游戏中的概念,即我们在进行一部关于主角v的超梦。同时我们对于这个超梦的扫描及信息获取可以说是无微不至(这个不是你任务做多做少的意思)这个超梦的售卖者是cdpr,一个游戏资本的现实形态,联系上文,将一种capitalism的ideology乌托邦进行了一次欢愉的解构并交给了我们,在狭隘的观念形式视角中,这无疑是一次巨大的成功,将一个意识义体交给了我们,而我们是否选择安装尚且不在游戏的命题内,但这作为一个命题,如果继续下去那么将是一种不可逃避的抉择。
最后到我的老本行关于艺术实在呈现的话题,这一环节我们由浅及深,相信一些哥们看了前面的东西可能晕晕乎乎一头雾水,这一部分我们不用学术式的视角进行。首先整个游戏在我看来是一次绝对的线性叙事结构,一点交叉叙事或是倒叙都没有这是游戏剧作者能力的问题,也有可能是其它的客观原因,有些哥们看到这有可能产生疑问了,诶,不对啊游戏里面各种各样的支线和主线中关于银手的闪回不都是各种类型的叙事结构吗。关于本命题的ideology尝试在前文中已经做出了一个系统的片面的论述,接下来关于游戏的叙事便是实实在在的拿到玩家手中的东西,我们在游玩体验中不难察觉到在整个故事结构中的线索非常结实,但在这结实的骨架中作者不断的给我们碎片信息并伴随着主线进行故事建立交付给我们游戏体验,但在这一流程上无可厚非,重要的是,游戏的符号体系运行是零散的不够有力的,将各种各样的后现代符号进行未来主义意识加工再进行一次经典的罗格斯主义表达这本身就是一次符号的不伦不类而并不是一个不伦不类的朋克符号,如若这是一次朋克,那么我有绝对充足的理由相信朋克凭借这样的运动不足以支撑到现在仍然活跃,这本身就是一次尝试“的”不可能。
从整个游戏游玩过程中,我能明显的体会到作者那种急切的迫切想要把某些元素塞进玩家的口袋里的情绪,这不免让人联想到是不是开发商对创作者进行了一次经典的capitalism式的艺术敲诈,从最终的结果上看来,这个主题是一个极具艺术资源的主题,是一个具有往后几十年甚至上百年直至那一刻到来暂止的都会有生命力的玩意儿,但此次来说,作者并没有讲好一个好故事,仍然是讲了一个披着外衣的庸俗故事,可能会扎一些哥们的心,这是一个烂俗的剧情,并且从剧作呈现水平上来说并没有讲述的那么精彩,在烂俗的能力上蠢驴仍并未像rockstar育碧暴雪那样游刃有余并且技术怡人。话分两头….


IP属地:河南来自iPhone客户端1楼2023-01-07 00:54回复
    话分两头….未来还是可以看得到蠢驴将会做出一个好玩意(ps:本人尚未玩过他们公司的巫师3据很多人说是一个神作,我还尚未品尝一下这款游戏艺术),还是先“漂亮地”讲出一个故事,再把剧作水平提高达成高超技艺优秀的水平,再去尝试更多的东西。也不怪蠢驴毕竟赛博朋克这个命题由来已经很久了确实也很难讲很难做,很多游戏公司想要尝试但都还是没碰这个命题,最终还是蠢驴做出来了第一款这样的游戏也已经不错了。


    IP属地:河南来自iPhone客户端2楼2023-01-07 01:04
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      2025-09-06 05:31:32
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      IP属地:河南来自iPhone客户端3楼2023-01-07 01:04
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        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2023-01-07 02:17
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          楼主的专业素养应该是挺高的,文字描述也非常有深度,但是我确实是只能看懂10%,所以也就没法在我的能力之内跟楼主讨论了


          IP属地:北京来自Android客户端6楼2023-01-07 06:28
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            科幻文学就是披着科幻的皮讲一个现代历史话题,赛博朋克比较缝合,日式讲就自我和认知(人是什么)欧美讲就抗争和自由(干他丫的)2077故事明显更像欧美派一些,但是主角又很日式(你是银手还是V)所以结局就开始不伦不类,结局没能达到对自我讨论那种深度,也没达到对权利颠覆的高度(cdpr告诉你抗争无效)并非是设计的不好,而是没铺垫,黑客帝国雪国列车都是将就对权利的颠覆但无效,但呈现出来的结局却令人深刻,鉴于字太多做个总结:主线阉割太多,人物,剧情立不起来,深度略低,共情略差


            IP属地:四川来自iPhone客户端8楼2023-01-07 07:59
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              我也觉得2077的剧情就借了个赛博朋克的壳,讲了个很庸俗的故事。


              IP属地:广西来自Android客户端9楼2023-01-07 08:52
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                对自由,抗争的表现跟抗日神剧没啥区别,机械降神式的数字人,主角小宇宙爆发猛冲猛冲。故事罗辑一团糟,在外人视角看来,两个弱鸡鬼子与杀手共处一室,在结果老的死了,小却活了,在双方关系极差,矛盾激烈的情况下,怎么想都是小鬼子合伙弑父嫌疑最大,结果却少有人质疑。在主角与大兄弟暴露被通缉后,他们的亲朋好友居然没有被第一时间控制,审讯,监视,还有大把的时间伤感流泪,荒坂真够善良的。


                IP属地:广西来自Android客户端10楼2023-01-07 09:01
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                  2025-09-06 05:25:32
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                  2077荒坂部分的剧情不就是权利更替,弑父杀子,手足相残,此类故事古今中外比比皆是,好的作品大把,而2077在此类作品只能说是下等层次。


                  IP属地:广西来自Android客户端11楼2023-01-07 09:08
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                    事实上,2077就是一部实验性质的作品,一部cdpr又一次转型的尝试作品,只是因为他们的步子迈的太大所以导致了很多意外事情的发生,更加深了2077这部作品的实验性印象。实际上即使是现在的沙盘游戏行业巨头R星,也曾有过青涩的时光,从gta3到VC到sa到4,到5,可以说这一系列每一作都给接触过它们的玩家们留下了传承优点但又脱胎换骨的印象,而这其中,3所奠定的各项基础(接任务的方式,自由探索的乐趣,各种与游戏世界的互动,动感的电台节目等)无疑是最为重要的,而因为gta3所处的时代,它的独创性超前性往往会让人忽略了一些小问题,更为重要的是,它是一鸣惊人,而不是像2077这样被寄予厚望甚至期待过高而遭受非议,因为2077自己给了自己一个标准,玩家也给了它预期中的标准。2077在我看来算是成功了70%,至于我认为的30%问题里,有5%是任务逻辑结构问题(也就是解锁顺序条件),10%是技能装备设计方面的问题,15%是游戏世界以及NPC的互动性方面的问题,而最后这两个是关键


                    IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-01-07 10:14
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                      2077有三调故事主线和三调剧情主线。剧情就是帕南、罗格、竹村三条。而故事主线则是强尼一条、奥特流传ai一条、荒坂公司一条。在为了降低门槛将三条故事主线简化为了现在玩到的游戏主线。而为什么2077前面有赛博朋克这个主题字眼。正是在故事的三线下包含了必备的控制论、宿命论、以及强尼硬手反抗的朋克主义。但还是为了门槛,简化了对这些的主义的故事性演绎和文学性探讨,演化为游戏的视觉表现和游戏剧情的选择上。这也是为什么有人觉得这个2077一点都不赛博朋克的原因。


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2023-01-07 21:57
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                        我看楼主玩过的游戏怕都没有我玩过的赛博朋克风的游戏多,你要探讨游戏界的艺术,起码有点游戏素养吧,不然怎么剖析对比,赛博朋克游戏多了去了,21世纪初就有了好吗,我随便说几个大作,杀出重围,mgs复仇,暗影狂奔,连死亡搁浅也是某种意义的cyberpunk,更别提还有一堆好评的独立游戏了,武士零,科技巴比伦,酒保行动,我半分钟就给你列出了一堆早于2077的赛博朋克风游戏,有的比2077早十年,你能得出2077是第一款赛博朋克风游戏我只能说蠢驴的宣发是真的牛哦


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2023-01-07 21:59
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                          可以看到由于剧情的阉割和cdpr的所谓简化下,玩家对于2077的剧情的理解是极其不同甚至是矛盾的。赛博朋克这个主题本来就是复杂的,不仅有对人性的探讨、对资本主义的反抗、对未来的恐惧等等。而你在游戏中不可能给你搞这么多这么复杂的剧情和主题。它必须把故事简化成一个二元对立,有正恶之分,不然就是剧情像碎片一样。举个例子:游戏中在任务的提示下你要操控v去攻击荒坂,摧毁神域。但同时以奥特为首的ai可以肆无忌惮的进出人类世界,控制人类。但选择公司合作,那相当于你之前的一切努力就是徒劳而废。还有赖宣的公司改革线,他在序章中被塑造成一个为了权力弑父的反派,可直到最后你才会发现他是为了改变公司对世界的控制而做出这种行为,这时请问他到底是那个强尼硬手口中的暴君还是英雄呢?


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-01-07 22:13
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                            说白了就是赛博朋克这个主题不太适合做出游戏,而cdpr硬为了上市把一个实验技术的游戏套个桌游就上线了。单从cdpr的2077里体会赛博朋克可能连门槛都没到。真正要复合他们宣传的多剧情选择、赛博朋克剧情和开放世界也只有2077年才可能做的出来。这个2077只能算是赛博朋克游戏的一次大型demo,剧情连百分之五十都没做完


                            IP属地:广东来自Android客户端17楼2023-01-07 22:18
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                              2025-09-06 05:19:32
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                              2077就是讲的太碎,太杂,太短


                              IP属地:黑龙江18楼2023-01-08 01:24
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