先来简单说一下我自己的大概情况,本人是一周目通关并且做了挺多支线任务(具体有没有做完我也没仔细看
)本人是艺术学硕士目前研究全都是艺术学理论,那么今天在此发帖就是想要和各位吧友探讨一下这个游戏关于ideology艺术的问题。
首先,关于赛博朋克2077话题的探讨。关于赛博的幻想的构思与朋克意识的觉醒早在上世纪越战结束直至千禧年的历史都是一项极具生命力的话题,但在叙述这样的话题之前我们其实并不能犯下一个简单的片面错误就是这个关于简单生命形态与意识进化的论题是在特定的一个capital温床的器皿中得到了一个究极的形态进化,关于这样的语境我们甚至可以追溯至一战后的ideology转变与二战后至今的弱势意识及群体语态构建(注意:语态与语境不是一回事),当我们直接将这样的一种思维作为抓手直接开始我们的赛博朋克话题,那我们可以提出一个疑问,我们是不是就陷入了近十年来文艺学者的常规流感,即我们将一种处于萌芽状态的幻想权力直接交予了绝对的论述范围,而这会不会导致一种不管怎样解题最终都还是会导向统一题类的结果的可以被理解为困境的程序。
叙述至此,我们有了共同的疑问也将2077的话题与赛博及朋克的课题确定在了一个共同分享的前言话语之中。对于2077的命题我们可以追随着整个游戏的流程进行,首先确定了年份为2077,同时游戏建立在彼时社会的想象框架之中,在全程游戏进度中没有一分一秒的物理时间包容,那么我们就有了充足的怀疑权利即我们在体验未来,我们在体验整个游戏流程中同时是体验了一次某种或是某个ideology的现时展现。然而荒坂作为一个贯穿2077游戏人物史观始终并无限延伸的资本样貌,在游戏叙事中以一个绝对线索的形态呈现,基于此我们同样拥有了一个分享作者幻想及游戏资本形态幻象的基础,我们是否在游戏中达成了一个capitalism的体验或者更为直接要害的提问这是否是一次bourgeoisie的乌托邦表达。
至此,关于本游戏的命题涵义一段逐渐浮出水面。玩家们在经过一系列的主线支线委托任务中建立起了一个关于这个虚拟世界的观念体系同时是玩家本人在现实生活中的一次投射(这里我直接运用精神现象结论)我们可以愉悦的表达出来一个类似于游戏中的概念,即我们在进行一部关于主角v的超梦。同时我们对于这个超梦的扫描及信息获取可以说是无微不至(这个不是你任务做多做少的意思)这个超梦的售卖者是cdpr,一个游戏资本的现实形态,联系上文,将一种capitalism的ideology乌托邦进行了一次欢愉的解构并交给了我们,在狭隘的观念形式视角中,这无疑是一次巨大的成功,将一个意识义体交给了我们,而我们是否选择安装尚且不在游戏的命题内,但这作为一个命题,如果继续下去那么将是一种不可逃避的抉择。
最后到我的老本行关于艺术实在呈现的话题,这一环节我们由浅及深,相信一些哥们看了前面的东西可能晕晕乎乎一头雾水,这一部分我们不用学术式的视角进行。首先整个游戏在我看来是一次绝对的线性叙事结构,一点交叉叙事或是倒叙都没有这是游戏剧作者能力的问题,也有可能是其它的客观原因,有些哥们看到这有可能产生疑问了,诶,不对啊游戏里面各种各样的支线和主线中关于银手的闪回不都是各种类型的叙事结构吗。关于本命题的ideology尝试在前文中已经做出了一个系统的片面的论述,接下来关于游戏的叙事便是实实在在的拿到玩家手中的东西,我们在游玩体验中不难察觉到在整个故事结构中的线索非常结实,但在这结实的骨架中作者不断的给我们碎片信息并伴随着主线进行故事建立交付给我们游戏体验,但在这一流程上无可厚非,重要的是,游戏的符号体系运行是零散的不够有力的,将各种各样的后现代符号进行未来主义意识加工再进行一次经典的罗格斯主义表达这本身就是一次符号的不伦不类而并不是一个不伦不类的朋克符号,如若这是一次朋克,那么我有绝对充足的理由相信朋克凭借这样的运动不足以支撑到现在仍然活跃,这本身就是一次尝试“的”不可能。
从整个游戏游玩过程中,我能明显的体会到作者那种急切的迫切想要把某些元素塞进玩家的口袋里的情绪,这不免让人联想到是不是开发商对创作者进行了一次经典的capitalism式的艺术敲诈,从最终的结果上看来,这个主题是一个极具艺术资源的主题,是一个具有往后几十年甚至上百年直至那一刻到来暂止的都会有生命力的玩意儿,但此次来说,作者并没有讲好一个好故事,仍然是讲了一个披着外衣的庸俗故事,可能会扎一些哥们的心,这是一个烂俗的剧情,并且从剧作呈现水平上来说并没有讲述的那么精彩,在烂俗的能力上蠢驴仍并未像rockstar育碧暴雪那样游刃有余并且技术怡人。话分两头….


首先,关于赛博朋克2077话题的探讨。关于赛博的幻想的构思与朋克意识的觉醒早在上世纪越战结束直至千禧年的历史都是一项极具生命力的话题,但在叙述这样的话题之前我们其实并不能犯下一个简单的片面错误就是这个关于简单生命形态与意识进化的论题是在特定的一个capital温床的器皿中得到了一个究极的形态进化,关于这样的语境我们甚至可以追溯至一战后的ideology转变与二战后至今的弱势意识及群体语态构建(注意:语态与语境不是一回事),当我们直接将这样的一种思维作为抓手直接开始我们的赛博朋克话题,那我们可以提出一个疑问,我们是不是就陷入了近十年来文艺学者的常规流感,即我们将一种处于萌芽状态的幻想权力直接交予了绝对的论述范围,而这会不会导致一种不管怎样解题最终都还是会导向统一题类的结果的可以被理解为困境的程序。
叙述至此,我们有了共同的疑问也将2077的话题与赛博及朋克的课题确定在了一个共同分享的前言话语之中。对于2077的命题我们可以追随着整个游戏的流程进行,首先确定了年份为2077,同时游戏建立在彼时社会的想象框架之中,在全程游戏进度中没有一分一秒的物理时间包容,那么我们就有了充足的怀疑权利即我们在体验未来,我们在体验整个游戏流程中同时是体验了一次某种或是某个ideology的现时展现。然而荒坂作为一个贯穿2077游戏人物史观始终并无限延伸的资本样貌,在游戏叙事中以一个绝对线索的形态呈现,基于此我们同样拥有了一个分享作者幻想及游戏资本形态幻象的基础,我们是否在游戏中达成了一个capitalism的体验或者更为直接要害的提问这是否是一次bourgeoisie的乌托邦表达。
至此,关于本游戏的命题涵义一段逐渐浮出水面。玩家们在经过一系列的主线支线委托任务中建立起了一个关于这个虚拟世界的观念体系同时是玩家本人在现实生活中的一次投射(这里我直接运用精神现象结论)我们可以愉悦的表达出来一个类似于游戏中的概念,即我们在进行一部关于主角v的超梦。同时我们对于这个超梦的扫描及信息获取可以说是无微不至(这个不是你任务做多做少的意思)这个超梦的售卖者是cdpr,一个游戏资本的现实形态,联系上文,将一种capitalism的ideology乌托邦进行了一次欢愉的解构并交给了我们,在狭隘的观念形式视角中,这无疑是一次巨大的成功,将一个意识义体交给了我们,而我们是否选择安装尚且不在游戏的命题内,但这作为一个命题,如果继续下去那么将是一种不可逃避的抉择。
最后到我的老本行关于艺术实在呈现的话题,这一环节我们由浅及深,相信一些哥们看了前面的东西可能晕晕乎乎一头雾水,这一部分我们不用学术式的视角进行。首先整个游戏在我看来是一次绝对的线性叙事结构,一点交叉叙事或是倒叙都没有这是游戏剧作者能力的问题,也有可能是其它的客观原因,有些哥们看到这有可能产生疑问了,诶,不对啊游戏里面各种各样的支线和主线中关于银手的闪回不都是各种类型的叙事结构吗。关于本命题的ideology尝试在前文中已经做出了一个系统的片面的论述,接下来关于游戏的叙事便是实实在在的拿到玩家手中的东西,我们在游玩体验中不难察觉到在整个故事结构中的线索非常结实,但在这结实的骨架中作者不断的给我们碎片信息并伴随着主线进行故事建立交付给我们游戏体验,但在这一流程上无可厚非,重要的是,游戏的符号体系运行是零散的不够有力的,将各种各样的后现代符号进行未来主义意识加工再进行一次经典的罗格斯主义表达这本身就是一次符号的不伦不类而并不是一个不伦不类的朋克符号,如若这是一次朋克,那么我有绝对充足的理由相信朋克凭借这样的运动不足以支撑到现在仍然活跃,这本身就是一次尝试“的”不可能。
从整个游戏游玩过程中,我能明显的体会到作者那种急切的迫切想要把某些元素塞进玩家的口袋里的情绪,这不免让人联想到是不是开发商对创作者进行了一次经典的capitalism式的艺术敲诈,从最终的结果上看来,这个主题是一个极具艺术资源的主题,是一个具有往后几十年甚至上百年直至那一刻到来暂止的都会有生命力的玩意儿,但此次来说,作者并没有讲好一个好故事,仍然是讲了一个披着外衣的庸俗故事,可能会扎一些哥们的心,这是一个烂俗的剧情,并且从剧作呈现水平上来说并没有讲述的那么精彩,在烂俗的能力上蠢驴仍并未像rockstar育碧暴雪那样游刃有余并且技术怡人。话分两头….
