首先明确一点,该测试通过简单的Matlab代码实现,只考虑了最简单的情况:以一个固定的攻击对着具有一定血量进行输出,随着血量的减少,免伤逐渐从0增加到上限。
以下是代码和结果:
图1:计算等效免伤的代码,通过模拟不断扣血直到血量为0的情况,记录下攻击次数,再通过这个攻击次数计算等效免伤。
图2:计算当基础免伤由0变化到0.5时,等效免伤的变化,代码如图。
图3、4:万象和千铸的等效免伤随着基础免伤从0到0.5的变化,横坐标看成基础免伤从0到0.5就好,是均匀变化的。
图5:考虑攻击从1到血量上限,也就是刮痧到一刀秒的情况,随着攻击的变化,等效免伤的变化的代码。
图6:图5的结果,感觉还挺漂亮的,也符合直觉
结论:零基础免伤时,万象的等效免伤在0.16左右,千铸的在0.278左右;随着基础免伤的提高,万象保持了一段稳定,大概在基础免伤为0.2时开始下降,千铸则一直在下降。






以下是代码和结果:
图1:计算等效免伤的代码,通过模拟不断扣血直到血量为0的情况,记录下攻击次数,再通过这个攻击次数计算等效免伤。
图2:计算当基础免伤由0变化到0.5时,等效免伤的变化,代码如图。
图3、4:万象和千铸的等效免伤随着基础免伤从0到0.5的变化,横坐标看成基础免伤从0到0.5就好,是均匀变化的。
图5:考虑攻击从1到血量上限,也就是刮痧到一刀秒的情况,随着攻击的变化,等效免伤的变化的代码。
图6:图5的结果,感觉还挺漂亮的,也符合直觉
结论:零基础免伤时,万象的等效免伤在0.16左右,千铸的在0.278左右;随着基础免伤的提高,万象保持了一段稳定,大概在基础免伤为0.2时开始下降,千铸则一直在下降。

















