只有材质贴图纹理这些才是占用显存最大的东西
3D模型都只是一堆数字,占不了什么空间
并不会因为用的是4k, 就给上4k的资源,用2k就给上2k的资源
目前大多游戏也就是2000x级别像素资源,其实很多是(500x-1000x)级别
用4k也是2000x的资源,用8k也是2000x的资源,用1080p也是2000x,用诺基亚分辨率也是2000x
无论用多少分辨率,显存里面要装的固定资源是不变的,选4k也只是会比1080p多出一两G,甚至只是多几百M用于计算中变大的缓存而已,而不是变成了4倍
除非选了“中”,才可能会变成1000x,但是通常这个都别降,因为影响画质太严重,而且压根就不消耗多少性能
选“低”的原因只有一个,因为显存不够大
它只是相当于放在显存里的数据库,按像素去查询而已,不会因为渲染分辨率低像素少,数据库就可以变小,而且查询是按映射取数据,压根不怎么消耗性能,消耗的只是显存的速度
主机性能低,实际开发商压根不关心性能,只关心怎么利用显存
目标就是把屏幕“左右”侧面和“后”背面的数据全保留在SSD硬盘上,显存里面只保存视野内用到的数据,这样显存相当于增加了4倍,16G当成64G来用,原地转圈切换视野时显存就会和SSD直连倒数据,把不要的部分删除,保证显存里面有屏幕正面的所有内容即可, 当然玩家转圈速度快于倒数据的速度估计就露馅了。
而且这个目标和光追完全冲突,因为侧面和背面的数据完全没有了,最多也只能使用低模和低材质做做样子
2000x级别的材质变成8000x级别的材质(整整翻了16倍容量,或者物体个数加16倍)才有实现的可能
那个时候,游戏画质才是真正意义的革新,不过旧设备可能会压根运行不了
3D模型都只是一堆数字,占不了什么空间
并不会因为用的是4k, 就给上4k的资源,用2k就给上2k的资源
目前大多游戏也就是2000x级别像素资源,其实很多是(500x-1000x)级别
用4k也是2000x的资源,用8k也是2000x的资源,用1080p也是2000x,用诺基亚分辨率也是2000x
无论用多少分辨率,显存里面要装的固定资源是不变的,选4k也只是会比1080p多出一两G,甚至只是多几百M用于计算中变大的缓存而已,而不是变成了4倍
除非选了“中”,才可能会变成1000x,但是通常这个都别降,因为影响画质太严重,而且压根就不消耗多少性能
选“低”的原因只有一个,因为显存不够大
它只是相当于放在显存里的数据库,按像素去查询而已,不会因为渲染分辨率低像素少,数据库就可以变小,而且查询是按映射取数据,压根不怎么消耗性能,消耗的只是显存的速度
主机性能低,实际开发商压根不关心性能,只关心怎么利用显存
目标就是把屏幕“左右”侧面和“后”背面的数据全保留在SSD硬盘上,显存里面只保存视野内用到的数据,这样显存相当于增加了4倍,16G当成64G来用,原地转圈切换视野时显存就会和SSD直连倒数据,把不要的部分删除,保证显存里面有屏幕正面的所有内容即可, 当然玩家转圈速度快于倒数据的速度估计就露馅了。
而且这个目标和光追完全冲突,因为侧面和背面的数据完全没有了,最多也只能使用低模和低材质做做样子
2000x级别的材质变成8000x级别的材质(整整翻了16倍容量,或者物体个数加16倍)才有实现的可能
那个时候,游戏画质才是真正意义的革新,不过旧设备可能会压根运行不了