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(机翻转载)Ratopia开发日志#3——建筑与寻路系统/2022.6.2

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大家好!
这是卡塞尔,<Ratopia>的开发者。
上个月,我们有机会首次在公众面前展示我们的游戏,
通过名为“PlayX4”和“Indie Craft”的韩国游戏节目。
非常感谢喜欢我们游戏的人,即使游戏也远未完成。
我们将尽最大努力满足您的期望!
这次在 DevDiary 上,我将讨论结构(建筑)设计和路径查找系统。
设计结构/建筑物
建筑物的概念设置在角色和瓷砖设计完全固定之前就开始了。
一开始,我不确定游戏中会归还哪些建筑。
所以我们从最简单的开始,比如墙壁和梯子,
经过测试的2.5D设计,给出透视,放置光源使其更自然。

然而,当放在一起时,角色、建筑物和瓷砖的设计不匹配。
因此,我们测试将他们的风格统一成卡通风格。
这一次,他们看起来很合拍。
我们设计了房屋和农场等结构,
由于梯子和墙壁不足以检查城市的全景。
在<Ratopia>的游戏中,我希望建筑物改变与所有者财富相关的前景,
因此,考虑每个结构的变体确实很重要。
在<Ratropolis>中,后来增加了扩展的建筑功能,
所以我们不得不从地下室重新设计一些建筑物。
这一次,我不希望同样的事情发生。
但是,制定一个具体的规则来防止此类问题并不容易。
与许多其他模拟游戏不同,<Ratopia>是一款2D侧视图游戏,
所以建筑物的高度非常有限。
批准者使用结构的动画也被计划好了,
因此,即使进行了升级,建筑物的可移动部分也必须保留。
有了这样的限制,我们已经决定随着业主社会水平的提高,
建筑物变得更加有条理,并用鲜花等物品装饰。

在设计了大约 10 座建筑物后,出现了意想不到的问题。
首先是建筑物的墙壁和屋顶的存在。
与<Ratropolis>不同,<Ratopia>是建造墙壁和门的游戏,然后将建筑物放置在这些城市边界内。
我们已经意识到,我们必须设计的不是“建筑物”,而是“结构”。
因此,房屋被更换为床,任何建筑物的墙壁都被拆除。
这次设计更改后随之而来的问题是,由于现在建筑物上没有墙壁和屋顶,
我们可以添加的装饰非常有限。
这一次,我们改变了添加装饰的计划,以区分建筑物的主要颜色主题,
如每个班级的深棕色、棕色和涂漆的木色调。

不出所料,过了一会儿又出现了另一个问题。
为游戏早期关卡设计的结构很容易遵循规则,
因为它们都是用木头做的。
但是在游戏进行到一半之后,结构的主要资源变成了石头,
这意味着木色调的颜色真的与这样的建筑不匹配。
有一个想法是将结构属性从木头更改为石头,从石头更改为大理石,随着类的变化,
然而,这不能遵循,因为有些建筑物不应该由木材(例如:炉子)制成。
此外,我们可以估计各种新结构将得到跟进,不知道哪些新结构将违反任何新规则。
所以我们无法做出明确的解决方案。
如果我们能为各种条件制定更具体的规则会更好,
因为我们一直在试错。
但这一次我们不得不把决策放在一边,
而是更多地关注发展其他事项。
拉蒂岑的行为
在团队的另一边,编程部分专注于批准人将如何在城市中移动。
由于我们使用瓷砖地图系统,因此我们根据 A* 算法制作了 Ratizen 移动。
但是<Ratopia>的批准者的大小为1 * 2,而不是1 * 1。
因此,我们还必须制作导航地图,批准者可以以这样的大小四处移动,
考虑批准者可以通过跳跃或使用梯子通过的地方。

每当进行更改(例如瓦片中断或阶梯构建)时,导航地图都会自行更新。
但是,如果所有公民都拥有自己的导航地图,则可能会发生计算过载。
为了解决这个问题,我们制作了选择公民的系统,并让每个人都共享同一张地图。
在制作系统时,我开始担心是否可以放入大小为 2*3 或 6/4 的较大敌人。
尺寸的差异意味着不同导航地图的需求,
这肯定需要更大规模的计算。
我们还在寻求解决方案,是否让所有的敌人都和拉特人一样大,
或者使它们不需要复杂的路径查找算法。
在使它们正确地从A移动到B之后,对挖掘瓷砖的基本顺序进行了编程。
当玩家设置要挖掘的瓷砖时,Ratizen移动到最近的瓷砖可定位位置并挖掘瓷砖以获得报酬。

插入挖掘功能后,还必须设置其他精致的东西。
具体来说,哪里到哪里应该是可挖掘的,
订单应如何分配给每个批准人,
当他们因各种原因被困在一个地方时,他们应该怎么做。
挖出时,瓷砖会当场掉落物品。
通过在存储中使用这些物品,玩家可以在城市中建造新的建筑。
因此,立即添加了清理功能,以将掉落的物品移动到存储中。

第一个设计是作为一些批准者只挖掘,一些只运输物品。
然而,在<Ratopia>中,批准者获得的报酬与他们的工作有多努力有关,
与运输相比,挖掘通常是为了获得更高的报酬而设计的。
这可能会使单份工作内的工资不平衡,
所以我们把它们改成了挖掘和运输,时间差不多。
在制作挖掘和运输功能后,
收集和建造可以更快。
看着批准者按照命令四处移动,让游戏感觉很像我们想要做的模拟。
思维导图和里程碑
随着发展的进行,必须指定应该添加的方面和要放置的方面的规模。
不仅是游戏中的人,还有标题画面、开场、
广告视频都必须考虑。
这一次,我用<异想天开>来组织这些东西。
以前,我使用Powerpoint或Excel来组织这些,
但是使用 <Whimsical> 非常方便,因为只需单击和拖动即可重新定位点头并应用更改。

在组织时,我再次感到有很多事情要做,
也害怕我们可能不得不放弃很多东西。
因此,在制作思维导图时,我安排了优先级列表。
然后,我检查了我们可能申请的年度游戏节目和支持项目的时间表,将其与优先级列表相结合,在我们的日程安排中设定了里程碑。
我很确定这不会按计划进行,
但是有了这个,我们也许能够在意外发生时采取灵活的行动。
这就是这次的全部内容。
感谢您阅读这篇长文。
在下一篇日记中,我将写关于为拉蒂森人制作动画的文章;
Ratizen的动画制作过程及其行为优先级树。
请订阅我们的主页以获取有关我们正在加入的游戏,活动和游戏节目的新闻!
希望你有最美好的一天。


IP属地:上海1楼2023-07-02 14:19回复
    预算外诘梅、耙邑紫傺岛肇、机房颗酵良被楼主禁言,将不能再进行回复
    看过的各位还请水个楼,我们需要两个回复才能顺利建吧,拜托了!


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2023-07-04 16:16
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      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2023-07-09 13:36
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        IP属地:北京5楼2023-11-04 15:00
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          IP属地:北京6楼2023-11-04 22:24
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