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【妹子改版】开局4只妹子再收一只妹子,共5只

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打算做一个轻度的改版,用的kobe fu的修改器,原文件是汉化你妹的nes,因为它的字体好看,外星科技的字大的不堪入目,不过从小就玩的外星汉化的,所以把里面的绝大多数名字和武器都改回了外星科技版本,这样玩的才有童年的感觉。
开局有加秋亚(卡秋娅)、艾丝特、米迪亚、希达,第一关再收一只僧侣艾莉丝,替换掉了以前的卡因、阿贝尔、杰加(杰刚)。小时候一直以为马鲁斯(马尔斯)也是妹子,那就当成妹子好了。

开场剧情换了个脸,杰加真是原作的大坑,成长率几乎是0。

汉化你妹的汉化词条里面很多字是没有的,需要自己往rom文件里添加,也是摸索了半天,才加了20多个字。很搞笑的是,君王的“君”字对应错了,写成“聚”了。

上面是原本就有的文字,下面是我新加入的。没错,你看到了个奇怪的符号。

研究这些东西也是很花时间,也找不到太多教程。如果大家也想做改版的,一些简单的问题,我可以解答。太难的,我也得让更厉害的吧友解答,这里抛砖引玉一下。
话说回来,我都是挑选了些成长率还不错的人,在早期就加入。由于原版好一些人成长率不错,但是是大后期才来,就少了很多可玩性。再就是,艾丝特和加秋亚原本是飞马骑士,我改成了普通骑士。主要是觉得飞马很难冲在前面,任何一个敌军部队都基本会配备一些弓箭手,就觉得很难受。还有一点,加入我方部队的新人,一般也都是可以转职的职业。如果是一个不能转职的人物,也会觉得少了一半的可玩性。
关于转职,我还在考虑战士是否可以让它转职为勇者。战士成长率普遍偏高,转职后可能会导致后期属性过高。说到属性点这个话题,我不建议反复sl凹点。期初我也特别喜欢这么做,后来觉得游戏体验太差,否则,原本成长率都是作者就设计好了的,这么一sl,基本就变成100%了,少说也70-80%。

人物成长率基本没改,就希达的稍微改了一点,不然HP太少了。
米内尔(密涅瓦)几个姐妹由于开局就有俩,第4章帕奥拉加入,所以在后面的14章和20章,就不会再出现了。米迪亚的位置和杰加调换,在第12章出现。还有阿斯特利亚等等,也调换了一些人物的位置。

再就是关于武器,id是20的这个武器在原版是没有出现过的物品,我打算拿它新建一个战士的武器,由于斧头都是命中率不高、速度又下降厉害的武器,想做一个命中高一点,重量小一点,但攻击弱一些的石斧,但无奈“可使用职业”这里改不了。不知道有没有大佬可以解惑的。
关于武器耐久,攻击力越高,耐久越低,怎么也说不过去,越来越劣质了。我把银剑、银枪等武器耐久调高了点,同时把价格也加了一些。再就是短枪(铁枪),当钢剑出现后就几乎不会再用短枪了,我觉得这个武器不太讨人喜欢,攻击力、命中率同钢剑,但是重量要高几点。我这里将它的命中率由80%加到了85%,平衡一下钢剑,不至于短枪就不用了。

现在,妮娜出场了,作为弓箭手职业,还在考虑是否要进一步调整职业,不然一共就有3个弓箭手了。
在21章的一个龙族会掉落魔龙石,目前还没测试,对游戏平衡性影响大不大。
最后,希望有更多的大佬能讨论一下改版心得啊,很多东西我还不怎么懂,比如转职系统做成KF版的,怎么改代码;再或者,新增收人的内容等等。


IP属地:湖北1楼2023-08-04 21:55回复
    今天玩了一下,妮娜还是不想玩,得换一个更吸引人的职业才好。然后还把很多不好用的人都清理掉了,不会出现在游戏中,显得累赘


    IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-08-06 00:18
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      2025-09-16 20:41:11
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      有人问了三角攻击是否正常,前些天试了下,还是没问题的


      IP属地:湖北12楼2023-08-08 09:19
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        今天增加了第22章米吉鲁的加入对话,也是梳理了一晚上的剧情内容,了解了各方人员属于哪个国家的信息,才加入了这番对话。
        从修改器上面可以看到,原版作者是打算做米吉鲁的加入剧情,只可惜由于某种原因,又取消了。原作是奥古玛去和米吉鲁对话,只是说这里有一个游戏中从未出现过的敌人,叫做塞巴,用的却是跟米吉鲁同样的头像。


        曾经在第四章有一个小剧情,讲的是雷娜和米吉鲁曾经的往事:


        后面提到了拒绝王子的求婚,这里的王子就是指的米吉鲁。所以第22章的剧情安排,我构想的是让雷娜去对话,奥古玛那是八竿子打不着。






        再就是第20章的加妙,也是大家呼声最高的人气之王,也准备加入相关剧情,正好妮娜在第5章也会登场,以魔法师的职业出现,到时候就可以收复了。


        IP属地:湖北13楼2023-08-12 01:11
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          最近又做了好一些提升游戏体验的修改,把必杀伤害从3倍调整到2倍,避免突然暴毙。把必杀公式也改了,看了下代码,原版是技术➕运气之和除以2,再加上武器必杀,再除以2,现在改成了:运气➕武器必杀之和除以2,这使得敌人除了装备有必杀的武器外,是无法打出必杀的。另外,给佣兵和勇者单独加了运气属性,有小概率必杀,所以这俩职业还是要小心一点。


          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2023-08-16 12:29
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            最后再经过一轮测试,就差不多完成了,到时候发链接


            IP属地:湖北来自Android客户端18楼2023-08-16 12:30
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              把玛丽库改了改,画是可以,就是弄不了配色,这估计又得花几天时间找配色的代码在哪



              IP属地:湖北来自Android客户端21楼2023-08-18 08:40
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                还有一个想法,就是把弓箭改为既能近战又能远程攻击,但是对p骑士无特效,其他箭不做更改。我觉得这样能多一些战术,同时也向外传靠拢。等我再开个新档测试看看


                IP属地:湖北来自Android客户端22楼2023-08-18 08:45
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                  2025-09-16 20:35:11
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                  又做了一些调整,目前的转职系统:
                  骑士徽章:S骑士→侠客;A骑士→将军
                  勇士证:雇佣军→勇者
                  司祭之戒:僧侣→司祭;魔导师→司祭
                  狙击箭:弓箭手→狙击手;猎人→骑兵
                  飞龙之鞭:P骑士→D骑士


                  骑兵相关数值均已调高,跟其他转职后职业的数值相当,前期涉及敌兵登场的骑兵,都已相应替换为其他兵种,以平衡难度。


                  IP属地:湖北23楼2023-08-20 10:28
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                    改了原版最恶心的命中机制,玩过原版的都应该清楚,我方命中的话,敌方命中没满,它反击时候大概率会miss;相反,敌方命中,我方命中率没满,大概率也会miss。
                    翻了代码,大概解释一下原理。假如命中90%,系统会生成一个小于等于100的随机数,假如第一次摇到了56,它小于90,则判定命中。而第二次攻击的随机数结果,它是固定比第一次多16H(十六进制数,换算十进制为22),那么第二次随机数是78,还是可以命中。如果第一次数就比较大,那第二次就肯定miss了。
                    我还做了几个实验:
                    1.我方连续2次攻击(各80次试验):

                    2.敌先我后各1次攻击(各80次试验):

                    使用的实验对象是初始的弓箭手拿圣箭攻击,互殴模式是对战敌方猎人,猎人也装备圣箭(圣箭命中在改版我已经降低命中为95%了)。

                    这是调试代码,$033A地址储存的值就是我方弓箭手的命中率,换算十进制是91%,修改后的试验结果更加令人满意一些,但互殴模式还是会对后进攻方的命中有少量影响,不知道增大样本容量会不会误差小一点?


                    IP属地:湖北24楼2023-08-21 22:01
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                      再就是有个想法,增大各属性上限为25,最大等级也上升到25,HP不变。目前还没开始调试代码,看看大家对属性上限有没有什么兴趣?


                      IP属地:湖北25楼2023-08-21 22:08
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                        这几天修复了很多东西,一直没更新帖子。马撸斯的太阳剑升级加2的算法改了,原版是在原本升级基础上,把其中的某些1改成2,才使得我们看到某些属性加2。我现在改成了相当于升级2次,把这两次升级加点汇总了。原版的算法容易出现升级不加2点的窘境,现在就很值了。然后关于战士的日光斧,我也打算改成加2,因为战士不能转职,于是可以通过日光斧来加额外的点。等我再测试几天看看


                        IP属地:湖北来自Android客户端30楼2023-08-26 16:26
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                          之前关于随机数的修复,其实还是有问题的,现在修复好了。还包括升级加点的随机数生成。原版总会看到守备力跟力量是一起出现的,一般他俩同时出现,hp就不会加,这都是原版垃圾随机数生成导致的。它原理是生成10以内的随机数,再跟成长率对比,决定是否加点。它第一个数往往比较随机,但是第二个数比第一个多2,下一个总比前一个多2。就是由于这个固定的差值,就导致了守备绝大多数情况是跟力量一起出的,而后hp不加也是常理中的事。我现在改好后,这3样不会相互依赖了


                          IP属地:湖北来自Android客户端31楼2023-08-26 16:33
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                            还有一个改动忘了说了,由于上限改到25后,武器级别到后面太鸡肋了,于是给它加了新的作用,可以一定几率使用武器不消耗耐久。武器级别10表示使用武器有10%几率不掉耐久


                            IP属地:湖北来自Android客户端34楼2023-08-27 00:41
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                              2025-09-16 20:29:11
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                              圣箭,钢箭,银箭,火炎箭对p骑士,d骑士克制计算公式已修改,原版是用力量➕武器伤害✖️3,现在改为力量➕武器伤害➕10。原版计算公式在使用银箭等高攻击力的武器时,对飞行职业是绝对碾压,一旦暴露在敌人的攻击范围,必死无疑。改了之后,大大降低飞行职业的危险性,甚至防御到25时,都不再害怕银箭了,增大了飞行职业的可玩性


                              IP属地:湖北来自Android客户端35楼2023-08-27 01:01
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