核心原因:老版本的(副本产出对游戏币的交易系统)被(商城礼包对点券的交易系统)所取代。
目前游戏币只具有对点券产物的再分配作用。游戏币从依附于副本产出存在变成了依附于点券存在。而点券产物的体量何其庞大,像骨戒,魔剑,佩鲁斯,火卡这样的顶级道具,拍卖行何时有过上百页的情况,游戏内顶级产出绝没有这个体量。
礼包特色产物本就是游戏生态的外来生物入侵,并非游戏生态原有的东西啊,策划杀死了游戏内的顶级道具产出,外来生物鸠占鹊巢,统治了游戏生态,强制用点券换取物资,游戏币跟商品产出脱钩,价值自然被架空导致贬值。
格兰迪时期也就年套具有高价值,国庆都一般,五一夏日就是卖时装的,砖厂这么大的产出量也没能把金价打崩,其核心原因就是副本产出道具和游戏币交易还占据着市场交易的主导地位,没有受到海量RMB进场以及近乎无限的商城产物冲击。
别在拿着产出大于消耗来说事了,这只是附带因素,而不是核心问题。玩家以前掌握着道具生产权,享受生产收益,现在失去了生产能力,只能搬砖当黑奴,不想当黑奴怎么办?给策划充钱啊!这就又是一个循环了。
反正我是没看到哪个国家在通胀高企的情况下,通过削减国民收入来解决问题的,只允许你策划在商城无限印钱,不准玩家搬砖求生是吧?策划你说呢?呵呵
目前游戏币只具有对点券产物的再分配作用。游戏币从依附于副本产出存在变成了依附于点券存在。而点券产物的体量何其庞大,像骨戒,魔剑,佩鲁斯,火卡这样的顶级道具,拍卖行何时有过上百页的情况,游戏内顶级产出绝没有这个体量。
礼包特色产物本就是游戏生态的外来生物入侵,并非游戏生态原有的东西啊,策划杀死了游戏内的顶级道具产出,外来生物鸠占鹊巢,统治了游戏生态,强制用点券换取物资,游戏币跟商品产出脱钩,价值自然被架空导致贬值。
格兰迪时期也就年套具有高价值,国庆都一般,五一夏日就是卖时装的,砖厂这么大的产出量也没能把金价打崩,其核心原因就是副本产出道具和游戏币交易还占据着市场交易的主导地位,没有受到海量RMB进场以及近乎无限的商城产物冲击。
别在拿着产出大于消耗来说事了,这只是附带因素,而不是核心问题。玩家以前掌握着道具生产权,享受生产收益,现在失去了生产能力,只能搬砖当黑奴,不想当黑奴怎么办?给策划充钱啊!这就又是一个循环了。
反正我是没看到哪个国家在通胀高企的情况下,通过削减国民收入来解决问题的,只允许你策划在商城无限印钱,不准玩家搬砖求生是吧?策划你说呢?呵呵