b站刷到博主讲关于小镇香蕉道的控制,那个配合确实完美同时战术变通讲的也十分详细。效果毋庸置疑,但是评论区里有一评论,cs2要出了讲这种道具是否有用,我自己想象机制改变并做出总结。也是立一个小flag,看是否之后的职业比赛会采用我预言的东西。
小镇作为cs里最经典且最吃道具的地图,同时空气墙需求量最多的图,v社至今还没能做出这张。而后续比赛上攻守战术改变随cs机制改变体现最明显的必须是小镇。
首先先说结论,小镇绝对会更偏向匪的主动进攻的图。就以香蕉道作为一个案例分析。警在抢占香蕉道的主动权可谓太大了。随意的几个火,一个烟,反清闪,就能把匪玩弄股掌之中。想抢必须硬着头皮,甚至比赛场上出现大部分队伍,只是丢一个木板火就撤出香蕉道等第二波才能抢。但这一切都会在cs2改变。
首先是空气墙,空气墙的存在,使得一箱上的警可以随便弹烟火就把本来被占住的香蕉道抢回来。但是空气墙的移除,就把使得匪在抢下近点后吃道具的概率小了。比赛上完全可以前期哪怕警有道具的情况下组织一波试探性攻击,那种被烟火隔断再来个闪抓掉的战术强度完全下去了。
其次是道具配置,因为雷和烟的结合反应。使得道具配备上,警几乎每人必带一颗雷,而且这个雷几乎只能用在炸烟上。警的道具被进一步压榨,不但花费更多。主动性变底。
最后也是打法改变的核心变量。就是烟雾弹的作用。因为在警的防守,无论是地图控制,还是拖时间的隔断,甚至是自保,烟雾弹的用途相当于墙壁。阻碍进攻,可是现在不一样,烟雾弹反而是匪利用的工具。成为进攻的timing。例如香蕉道抢下近点警之能给隔段烟,可是现在你给不给隔段烟根本不影响匪的进攻,你peek,然后发现人给的烟,人家完全可以直接炸烟打,这种拖延方式就变得没有意义,反而给对面烟后布置的机会。
小镇作为cs里最经典且最吃道具的地图,同时空气墙需求量最多的图,v社至今还没能做出这张。而后续比赛上攻守战术改变随cs机制改变体现最明显的必须是小镇。
首先先说结论,小镇绝对会更偏向匪的主动进攻的图。就以香蕉道作为一个案例分析。警在抢占香蕉道的主动权可谓太大了。随意的几个火,一个烟,反清闪,就能把匪玩弄股掌之中。想抢必须硬着头皮,甚至比赛场上出现大部分队伍,只是丢一个木板火就撤出香蕉道等第二波才能抢。但这一切都会在cs2改变。
首先是空气墙,空气墙的存在,使得一箱上的警可以随便弹烟火就把本来被占住的香蕉道抢回来。但是空气墙的移除,就把使得匪在抢下近点后吃道具的概率小了。比赛上完全可以前期哪怕警有道具的情况下组织一波试探性攻击,那种被烟火隔断再来个闪抓掉的战术强度完全下去了。
其次是道具配置,因为雷和烟的结合反应。使得道具配备上,警几乎每人必带一颗雷,而且这个雷几乎只能用在炸烟上。警的道具被进一步压榨,不但花费更多。主动性变底。
最后也是打法改变的核心变量。就是烟雾弹的作用。因为在警的防守,无论是地图控制,还是拖时间的隔断,甚至是自保,烟雾弹的用途相当于墙壁。阻碍进攻,可是现在不一样,烟雾弹反而是匪利用的工具。成为进攻的timing。例如香蕉道抢下近点警之能给隔段烟,可是现在你给不给隔段烟根本不影响匪的进攻,你peek,然后发现人给的烟,人家完全可以直接炸烟打,这种拖延方式就变得没有意义,反而给对面烟后布置的机会。











