这个题目是我这两天玩苍翼混沌效应的时候突然想到的。
混沌效应这游戏的优点和问题吧里也好steam评论区也好不少人都说过了。简单来讲就是这个游戏有一套非常优秀的动作底子,角色数量很多而且每一个角色都有大量酷炫的连招和动作派生,手感也非常赞,但游戏的关卡设计、怪物的机制和血量分配这些,在设计思路上都和这游戏的动作系统相冲突。
我在玩的时候也一直在纠结于这点。那种带挑空带击坠带投技的复杂连招和爽快手感让我一直有种既视感,但这种既视感不属于动作RL领域。而游戏里种种“潜能”(就是游戏内可获取的新的连招动作派生)也一直让我爽的同时又觉得不对劲——它不应该是现在游戏里这么个形态啊?每个角色都有那么多酷炫的动作和技能派生,而我在一局游戏中居然只能靠着可丁可卯的那几个潜能房间获取可怜兮兮的那么有限的几个潜能?这合理吗?难道这些东西不应该用升级加技能点的方式慢慢让我的角色全部掌握吗?包括游戏里的“潜能组合”,这玩意原本不应该是以技能树里的特殊perk的形式存在的吗?
然后我就突然意识到我前面在耍连招时感受到的既视感是从哪来的了,是DNF
这几年横版动作RL一直是动作RL领域里一个挺热门的分支,有太多独立游戏制作组在搞这个类别了。但对应的,横版动作刷刷刷这个被DNF一把带起来并且被DNF绝对统治的游戏类型居然一直没啥正经作品。其实我个人一直想在单机游戏领域找找DNF这游戏的代餐,毕竟DNF作为一个韩国网游,已经对非重肝重氪的普通玩家不太友好了,国服运营也是懂得都懂。而单机领域要是有能做的出来的,哪怕内容比它少的多,起码也能给人玩一阵子。
但是没有,我不知道是不是我真的孤陋寡闻了,真的没有。现在你让我说出“横版动作刷刷刷”这个标签底下有啥游戏我撑死能想起俩,一个龙之死印,另一个还是他喵神之天平。而这俩游戏刷刷刷和装备驱动部分做的好赖不提,动作部分是真的不行。哪怕是龙之死印其实也不太行。
我不知道是不是因为横版动作这个游戏类别本身门槛就比我想象的高太多,导致这个领域下绝大多数制作组的动作功底其实都挺差的,动作系统没啥深度也没啥宽度,说白了就是动作太少太单一打不出啥爽快的连招,所以这些游戏往往只能做成单局长度有限的RL模式来掩盖这种动作上的单薄,然后依靠各种乱七八糟的特效(攻击带火/带冰/带电之类的)来绕开动作部分扩宽内容量。但这次这个混沌效应真的让我觉得“这套动作系统就做个动作RL,也太浪费了”
就针对苍翼混沌效应这游戏,哪怕就现有这些素材不变,把游戏里的“潜能”和“潜能组合”做成一套升级加点的技能树,“策略”做成装备上的传奇特效,一个角色同时拥有的策略数量靠装备栏位的个数来限制,以游戏里角色外观来看,武器栏1个,防具栏1到3个,首饰/配件栏1到4个,甚至还不够的话药水位也来一个,总之可调整空间不小。这样一来一套装备驱动的arpg角色成长系统的大架子就算勉强搭起来了。
当然具体的属性填充需要一个有经验的数值策划来搞,但怕搞崩了的话做保守点也不难,装备稀有度只做白蓝紫传奇四档,装备常规词条除了最基础的攻防血量之外也只搞些MP上限、MP恢复速度、技能消耗降低、对甲伤害、元素抗性、移速、跳跃高度之类的,虽然单薄但对于一个横版游戏其实也够了
至于任务和关卡上,参考龙之死印,用主线关卡和随机关卡填充,主线关卡为了体现剧情可以把现在游戏里那些基地触发的对话扔一些进关卡里,重要事像的解锁也放主线关里。而随机关卡就弄成类似现在这样的RL关也行,或者参考龙之死印那样高点什么“找到关卡内的XX物品”“在关卡内打死XX只怪物”之类的,反正也是填充时间的。关卡形式也参考DNF那种,别弄成动作RL游戏里常见的陷阱/远程兵骚扰+必须破掉怪物的霸体护甲才能顺利输出的模式,就搞成DNF那样的高攻高防霸体稀缺的肉怪让玩家能连招连爽的
甚至现在游戏里这套RL玩法,都可以以一个大秘境或者爬塔之类的小游戏形式原样放游戏里,来产出某些角色/装备升级需要的资源。
总之以混沌效应这游戏现在表现出来的动作功底,撑起这么一套玩法来我觉得是完全没问题的。当然需要一套额外的装备数值设计就是了。
而且“横版动作刷刷刷”这种DNF代餐游戏我觉得市面上需求其实应该不小,至少我是这样的。
混沌效应这游戏的优点和问题吧里也好steam评论区也好不少人都说过了。简单来讲就是这个游戏有一套非常优秀的动作底子,角色数量很多而且每一个角色都有大量酷炫的连招和动作派生,手感也非常赞,但游戏的关卡设计、怪物的机制和血量分配这些,在设计思路上都和这游戏的动作系统相冲突。
我在玩的时候也一直在纠结于这点。那种带挑空带击坠带投技的复杂连招和爽快手感让我一直有种既视感,但这种既视感不属于动作RL领域。而游戏里种种“潜能”(就是游戏内可获取的新的连招动作派生)也一直让我爽的同时又觉得不对劲——它不应该是现在游戏里这么个形态啊?每个角色都有那么多酷炫的动作和技能派生,而我在一局游戏中居然只能靠着可丁可卯的那几个潜能房间获取可怜兮兮的那么有限的几个潜能?这合理吗?难道这些东西不应该用升级加技能点的方式慢慢让我的角色全部掌握吗?包括游戏里的“潜能组合”,这玩意原本不应该是以技能树里的特殊perk的形式存在的吗?
然后我就突然意识到我前面在耍连招时感受到的既视感是从哪来的了,是DNF
这几年横版动作RL一直是动作RL领域里一个挺热门的分支,有太多独立游戏制作组在搞这个类别了。但对应的,横版动作刷刷刷这个被DNF一把带起来并且被DNF绝对统治的游戏类型居然一直没啥正经作品。其实我个人一直想在单机游戏领域找找DNF这游戏的代餐,毕竟DNF作为一个韩国网游,已经对非重肝重氪的普通玩家不太友好了,国服运营也是懂得都懂。而单机领域要是有能做的出来的,哪怕内容比它少的多,起码也能给人玩一阵子。
但是没有,我不知道是不是我真的孤陋寡闻了,真的没有。现在你让我说出“横版动作刷刷刷”这个标签底下有啥游戏我撑死能想起俩,一个龙之死印,另一个还是他喵神之天平。而这俩游戏刷刷刷和装备驱动部分做的好赖不提,动作部分是真的不行。哪怕是龙之死印其实也不太行。
我不知道是不是因为横版动作这个游戏类别本身门槛就比我想象的高太多,导致这个领域下绝大多数制作组的动作功底其实都挺差的,动作系统没啥深度也没啥宽度,说白了就是动作太少太单一打不出啥爽快的连招,所以这些游戏往往只能做成单局长度有限的RL模式来掩盖这种动作上的单薄,然后依靠各种乱七八糟的特效(攻击带火/带冰/带电之类的)来绕开动作部分扩宽内容量。但这次这个混沌效应真的让我觉得“这套动作系统就做个动作RL,也太浪费了”
就针对苍翼混沌效应这游戏,哪怕就现有这些素材不变,把游戏里的“潜能”和“潜能组合”做成一套升级加点的技能树,“策略”做成装备上的传奇特效,一个角色同时拥有的策略数量靠装备栏位的个数来限制,以游戏里角色外观来看,武器栏1个,防具栏1到3个,首饰/配件栏1到4个,甚至还不够的话药水位也来一个,总之可调整空间不小。这样一来一套装备驱动的arpg角色成长系统的大架子就算勉强搭起来了。
当然具体的属性填充需要一个有经验的数值策划来搞,但怕搞崩了的话做保守点也不难,装备稀有度只做白蓝紫传奇四档,装备常规词条除了最基础的攻防血量之外也只搞些MP上限、MP恢复速度、技能消耗降低、对甲伤害、元素抗性、移速、跳跃高度之类的,虽然单薄但对于一个横版游戏其实也够了
至于任务和关卡上,参考龙之死印,用主线关卡和随机关卡填充,主线关卡为了体现剧情可以把现在游戏里那些基地触发的对话扔一些进关卡里,重要事像的解锁也放主线关里。而随机关卡就弄成类似现在这样的RL关也行,或者参考龙之死印那样高点什么“找到关卡内的XX物品”“在关卡内打死XX只怪物”之类的,反正也是填充时间的。关卡形式也参考DNF那种,别弄成动作RL游戏里常见的陷阱/远程兵骚扰+必须破掉怪物的霸体护甲才能顺利输出的模式,就搞成DNF那样的高攻高防霸体稀缺的肉怪让玩家能连招连爽的
甚至现在游戏里这套RL玩法,都可以以一个大秘境或者爬塔之类的小游戏形式原样放游戏里,来产出某些角色/装备升级需要的资源。
总之以混沌效应这游戏现在表现出来的动作功底,撑起这么一套玩法来我觉得是完全没问题的。当然需要一套额外的装备数值设计就是了。
而且“横版动作刷刷刷”这种DNF代餐游戏我觉得市面上需求其实应该不小,至少我是这样的。