为了避免许多类型容忍度底的玩家被ac6古旧的设计雷到:
1、该游戏为传统的关卡制线性动作冒险,有沉浸需求(例如虽为关卡制,呈现方式是无缝箱庭的生化危机4re,或者开放世界游戏)的玩家慎入。
2、对演出形式有特定取向的玩家,如偏好索系和r星的电影化叙事;ac6并不是一个高成本大作,流程中存在诸多以小博大的痛点,场景上城市活度低,但能看出fs能好钢用在刀刃上,太空与巨构极其恢弘。
3、期待硬核载具模拟的玩家,ac6已经从5代的载具模拟走向更大众以及有类魂(仅限boss)特色的路线,构筑三围的呈现在游戏中因为硬锁和acs的加入变得相对薄弱。
4、硬核动作游戏玩家,fs从来没有动作游戏基因,哪怕基本的act取消链(B招式取消A招式,闪避/格挡取消A招式),因此不要期待在ac6中体验到鬼泣、魔女和其他格斗游戏丰富的取消链。
5、类魂玩家,该游戏并非类魂,只是在快节奏清版关卡中缝入了类魂boss;类魂高耸的引力点和精致的探索驱动箱庭设计不会在游戏中出现,地图设计倾向于为玩家提供多样的攻略路线,而非探索。
以上
1、该游戏为传统的关卡制线性动作冒险,有沉浸需求(例如虽为关卡制,呈现方式是无缝箱庭的生化危机4re,或者开放世界游戏)的玩家慎入。
2、对演出形式有特定取向的玩家,如偏好索系和r星的电影化叙事;ac6并不是一个高成本大作,流程中存在诸多以小博大的痛点,场景上城市活度低,但能看出fs能好钢用在刀刃上,太空与巨构极其恢弘。
3、期待硬核载具模拟的玩家,ac6已经从5代的载具模拟走向更大众以及有类魂(仅限boss)特色的路线,构筑三围的呈现在游戏中因为硬锁和acs的加入变得相对薄弱。
4、硬核动作游戏玩家,fs从来没有动作游戏基因,哪怕基本的act取消链(B招式取消A招式,闪避/格挡取消A招式),因此不要期待在ac6中体验到鬼泣、魔女和其他格斗游戏丰富的取消链。
5、类魂玩家,该游戏并非类魂,只是在快节奏清版关卡中缝入了类魂boss;类魂高耸的引力点和精致的探索驱动箱庭设计不会在游戏中出现,地图设计倾向于为玩家提供多样的攻略路线,而非探索。
以上