今天终于是打到20级了,还是有进一步的了解和感受了,主要其实还是释怀了。lz刚脱离高考苦海,所以有很长的时间慢慢打游戏,不过我也不仅仅把它当成一个手游在玩,而且本身手游也玩的不多,所以还是以一个单机玩家的视角发表一些粗浅的看法。肯定有很多地方说的不对,勿喷。
昨天我说的也就是上一个帖,表达了一下对战斗设计的失望,我今天打的时候抽到鲨鱼妹,对所谓的配队换人稍微有了更进一步的理解(因为我没有看过攻略)。顺着这个战斗思路,我发现其实配队切人这个打法是有操作的,我就以鲨鱼妹冰队举例(但我没有抽出狼叔,所以是残缺的冰队),区别与格斗游戏的立回,动作游戏的连招,我自认为绝区零现在(或是将来)更看重的是时机,也就是释放技能,切人,连携的顺序,我们先关注玩家本身,鲨鱼妹靠闪避剪刀上极冻,再用普攻冰属性攒被动,其中还要穿插着苍角连携插旗,所以这个时候你就要熟悉按何种顺序放招攒满被动打高伤害。而这一切的前提,还只是没有考虑怪物的时候,而引入怪物本身,什么时候用重击进连携,什么时候会打眩晕,什么时候怪物会出招打断,用什么招式不会被怪物打断,这些又是需要考虑的时机因素,所以我最后想出来,为什么现在怪物会设计的这么弱,可能就是为了让玩家先熟悉配队的操作,所以打的跟站桩一样,不引入过于繁杂的交互,也是为了使这个时机比较固定。
以上是我对自己的和解,但实际配队限制大的问题依旧没能解决,我充分感受到了这一点,因为我用的是一个不完整的冰队,我用钉枪做妥协,企图用电属性打一下紊乱,弥补一点伤害,但这样就我个人游戏体验来说,打起来非常别扭,完全比不上纯电队打桩机。并且我上述的一切思维博弈,都建立在你有一个完整的配队上,可作为一个手游,不是所有角色都能抽得到,当然官方想到了这一点,用紊乱伤害鼓励异属性队,但就目前而言这种只能叫非正确答案的配队,角色之间的联携一定不够紧密,基本上属于各打各的,所以就没有切入时点的顾虑,以至于出现一直平a,切人烦的问题。
基本的框架已经摆在这里了,想要改变现有的问题,凭我粗浅的认识,我觉得只有在后续更新中,设计更多通用型角色,来弥补异属性之间的隔阂,使联携更加顺滑和有效,增加配队的可能性与灵活性。具体怎么设计,只能看制作组了,毕竟一介学生并非专业设计师(就是个臭打游戏的)
其实我下午就写好了上面这些,但就在我准备发帖的时候,我突然想起来一个问题,那就是我在打什么游戏的什么时候会想到这些。我恍然大悟,我只有在打rpg的时候会这么想,接下来我就从一个rpg玩家的视角,发表一些我关于这个不是动作游戏的动作游戏的看法。
昨天我说的也就是上一个帖,表达了一下对战斗设计的失望,我今天打的时候抽到鲨鱼妹,对所谓的配队换人稍微有了更进一步的理解(因为我没有看过攻略)。顺着这个战斗思路,我发现其实配队切人这个打法是有操作的,我就以鲨鱼妹冰队举例(但我没有抽出狼叔,所以是残缺的冰队),区别与格斗游戏的立回,动作游戏的连招,我自认为绝区零现在(或是将来)更看重的是时机,也就是释放技能,切人,连携的顺序,我们先关注玩家本身,鲨鱼妹靠闪避剪刀上极冻,再用普攻冰属性攒被动,其中还要穿插着苍角连携插旗,所以这个时候你就要熟悉按何种顺序放招攒满被动打高伤害。而这一切的前提,还只是没有考虑怪物的时候,而引入怪物本身,什么时候用重击进连携,什么时候会打眩晕,什么时候怪物会出招打断,用什么招式不会被怪物打断,这些又是需要考虑的时机因素,所以我最后想出来,为什么现在怪物会设计的这么弱,可能就是为了让玩家先熟悉配队的操作,所以打的跟站桩一样,不引入过于繁杂的交互,也是为了使这个时机比较固定。
以上是我对自己的和解,但实际配队限制大的问题依旧没能解决,我充分感受到了这一点,因为我用的是一个不完整的冰队,我用钉枪做妥协,企图用电属性打一下紊乱,弥补一点伤害,但这样就我个人游戏体验来说,打起来非常别扭,完全比不上纯电队打桩机。并且我上述的一切思维博弈,都建立在你有一个完整的配队上,可作为一个手游,不是所有角色都能抽得到,当然官方想到了这一点,用紊乱伤害鼓励异属性队,但就目前而言这种只能叫非正确答案的配队,角色之间的联携一定不够紧密,基本上属于各打各的,所以就没有切入时点的顾虑,以至于出现一直平a,切人烦的问题。
基本的框架已经摆在这里了,想要改变现有的问题,凭我粗浅的认识,我觉得只有在后续更新中,设计更多通用型角色,来弥补异属性之间的隔阂,使联携更加顺滑和有效,增加配队的可能性与灵活性。具体怎么设计,只能看制作组了,毕竟一介学生并非专业设计师(就是个臭打游戏的)
其实我下午就写好了上面这些,但就在我准备发帖的时候,我突然想起来一个问题,那就是我在打什么游戏的什么时候会想到这些。我恍然大悟,我只有在打rpg的时候会这么想,接下来我就从一个rpg玩家的视角,发表一些我关于这个不是动作游戏的动作游戏的看法。