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对zzz一些浅薄的新的看法

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今天终于是打到20级了,还是有进一步的了解和感受了,主要其实还是释怀了。lz刚脱离高考苦海,所以有很长的时间慢慢打游戏,不过我也不仅仅把它当成一个手游在玩,而且本身手游也玩的不多,所以还是以一个单机玩家的视角发表一些粗浅的看法。肯定有很多地方说的不对,勿喷。
昨天我说的也就是上一个帖,表达了一下对战斗设计的失望,我今天打的时候抽到鲨鱼妹,对所谓的配队换人稍微有了更进一步的理解(因为我没有看过攻略)。顺着这个战斗思路,我发现其实配队切人这个打法是有操作的,我就以鲨鱼妹冰队举例(但我没有抽出狼叔,所以是残缺的冰队),区别与格斗游戏的立回,动作游戏的连招,我自认为绝区零现在(或是将来)更看重的是时机,也就是释放技能,切人,连携的顺序,我们先关注玩家本身,鲨鱼妹靠闪避剪刀上极冻,再用普攻冰属性攒被动,其中还要穿插着苍角连携插旗,所以这个时候你就要熟悉按何种顺序放招攒满被动打高伤害。而这一切的前提,还只是没有考虑怪物的时候,而引入怪物本身,什么时候用重击进连携,什么时候会打眩晕,什么时候怪物会出招打断,用什么招式不会被怪物打断,这些又是需要考虑的时机因素,所以我最后想出来,为什么现在怪物会设计的这么弱,可能就是为了让玩家先熟悉配队的操作,所以打的跟站桩一样,不引入过于繁杂的交互,也是为了使这个时机比较固定。
以上是我对自己的和解,但实际配队限制大的问题依旧没能解决,我充分感受到了这一点,因为我用的是一个不完整的冰队,我用钉枪做妥协,企图用电属性打一下紊乱,弥补一点伤害,但这样就我个人游戏体验来说,打起来非常别扭,完全比不上纯电队打桩机。并且我上述的一切思维博弈,都建立在你有一个完整的配队上,可作为一个手游,不是所有角色都能抽得到,当然官方想到了这一点,用紊乱伤害鼓励异属性队,但就目前而言这种只能叫非正确答案的配队,角色之间的联携一定不够紧密,基本上属于各打各的,所以就没有切入时点的顾虑,以至于出现一直平a,切人烦的问题。
基本的框架已经摆在这里了,想要改变现有的问题,凭我粗浅的认识,我觉得只有在后续更新中,设计更多通用型角色,来弥补异属性之间的隔阂,使联携更加顺滑和有效,增加配队的可能性与灵活性。具体怎么设计,只能看制作组了,毕竟一介学生并非专业设计师(就是个臭打游戏的)
其实我下午就写好了上面这些,但就在我准备发帖的时候,我突然想起来一个问题,那就是我在打什么游戏的什么时候会想到这些。我恍然大悟,我只有在打rpg的时候会这么想,接下来我就从一个rpg玩家的视角,发表一些我关于这个不是动作游戏的动作游戏的看法。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-07-05 21:19回复
    紧接上文,上述问题即便得到了改正,可以配队为优先的游戏,那还能叫动作游戏吗?我上一个用这种思路打的游戏叫异度之刃3(战斗5分钟,配队两小时)。也就是说这种提前想好战斗过程,只是在战斗途中付诸实践,我认为并不是一个即时性的,高互动感的动作游戏该具备的要素,这反而是一种先要经过缜密思考,延迟性的回合制游戏该有的要素(如果怪物互动不改的话,zzz就只是一个披着动作游戏外皮的“回合制”游戏)以上就是我体验到更多部分的内容后对战斗系统做出的感想(其实我自己都觉得有些地方挺矛盾的,肯定有很多说错的,还请多包涵)还没完呢,在我充分认识到zzz不是一个动作游戏后,他后续的系统使我再一次肯定了自己的认知(即便宣发的是动作游戏,我也不会把它当成是“纯粹”的动作游戏。哎!有多少游戏宣发过度,最后没能达到玩家预期)我先说一下在我认知中rpg游戏最看重的应该是代入感,毕竟名字就叫角色扮演。一开始我还以为它是纯线性流程,加了一点支线进去。结果打到后面,他才给我开时间系统,就是rpg(轨迹系列,p系列)经典的自由活动时间。而传统rpg之所以引入时间系统,目的在于使游戏更真实,使玩家参与其中,使玩家自己作出选择,以此来增强代入感。当然,zzz也不例外。并且当你以rpg游戏的眼光来看待zzz的时候,走格子的合理性,插入剧情的合理性也能够得到解释了。先就走格子而言,我不是指走格子是必要的,而是推进地图这个形势是有必要的,是不能够删掉的,如果你有阅读过剧情,看过游戏中的“小红书”的话,你就会知道角色口中所谓的萝卜就是地图,而邦布就是导航,剧情中也提到传统萝卜是积累性的(我的理解是不可变更的,无法实时更新)而空洞是可以预测的,于是摸索地图的过程,正是你代入绳匠的过程。如果删掉一点开关卡就是战斗,它就会显得很突兀,缺少一个过程,就像直接得到了结果,少了中途的体验,少了一份真实感(我已经完全把它当rpg啦)。所以说我的看法是推格子不能删,只能改(其实我还是挺喜欢的)。再者,插入剧情应该很好理解了,你不能把每一关拆开来看,当你把它当成单机游戏,它就是一个完整的过程,日常剧情战斗一气呵成。最后总结一下,在我看来已经不能把zzz当成纯粹的动作游戏,而且他也已经脱离了传统手游的范畴,他很多的安排都类似于单机游戏,需要慢下来细细的玩。我可以看到mhy有在尝试结合快节奏的手游与慢节奏的单机,而结合的这个度,还处在摸索阶段,所以他引入了很多设计,不能满足大部分的手游玩家,我揣测这也是为什么最近几天怨声载道的设计,我竟然觉得没有问题。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-07-05 21:19
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      2025-05-18 14:30:06
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      昨天我说的中式街道确实有问题。因为我不是很懂这些符号概念,风格设计。我只是觉得即便他的意象很日式,依旧不能忽视具有中式风格的物象。或许这些细节,和日式风格都是我们熟悉的,所以我们才会在潜意识中将他们混为一谈,有可能吧,对老外他们来说日式风格他们认得到,但是这些中式的他们不一定认得到,他们可能就会对这一部分感到好奇,有可能吧。


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-07-05 21:20
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