艾尔登法环吧 关注:643,879贴子:12,567,301
  • 11回复贴,共1

我觉得DLC的地图设计并非优秀

只看楼主收藏回复

开放世界加箱庭看上去是DLC设计的亮点,但在我看来这完全是DLC失败的原因。设计师抛出了一个好点子但是没有执行好,导致DLC的地图粗糙无比。
以往的线性箱庭虽然绕但是线路往往都是固定死那么几条设计师更容易把控玩家的游玩体验,一些隐藏的点在线性道路上也能通过穷举得到。而开放世界是无数的线所组成的面玩家的路线千奇百怪,而法环可以说是基本无引导,这对开放世界来说简直是致命伤,设计师不能通过引导控制玩家路线只能让玩家像无头苍蝇一样在面上寻找点。过大的地图同样稀释了谏言系统的功能,线性箱庭有限的空间玩家是很容易看见谏言,开放世界这么大找谏言都不好找。探索体验为什么差?因为设计师一不能像本体一样塞满有用的东西,二不能引导规划玩家路线,导致玩家探索就是开盲盒有可能你一路全捡排泄物体验自然差的不行,有的运气好全捡有用的那真是太有探索感了。


IP属地:福建1楼2024-07-11 13:35回复
    DLC作为开放世界箱庭大部分区域是只进不出下去了就上不来的单向闸道,而且入口往往只有一个。导致DLC海拔层次不齐的地图显得非常可笑,地形的高低只是为了阻止你进去给你看看样子,单入口的设置它放在深渊之下和放在异空间其实没有多大区别。就像本体的鲜血王朝一样你看得见又怎么样最后还不是要靠传送进来,它设计在盖利德天上都没问题。这种设计还让本来就承担微弱引导任务的地图变得一无是处。
    为什么以往的箱庭地图设计被人津津乐道?回到原点的捷径给人一种豁然开朗解开谜题的感觉,这无形之中加深了玩家对地图的理解。如果DLC所有区域都有2个出入口那么玩家能从答案直接反推做题思路在加强地图联通性的同时又能加深地图理解,但是这么做又会加大设计难度所以直接设计成一条道走到黑偷懒,游戏里也就墓地平原到幽影亚坛能实现2个出入口正反都能进。游戏不支持反走的另一个原因那就是如果你真的从教区反走到保存库,你会发现当你从后门打黄金河马,那么死了是只能从前门进,后门是进不去的。


    IP属地:福建2楼2024-07-11 13:36
    回复
      广告
      立即查看
      我觉得地图设计的超棒的,除了掉落物一言难尽,有几个地图又空又无聊,剩下的多层次设计,美术,奇观和一大堆新加入的小怪,我有种第一次玩老头环的兴奋感。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-07-11 13:38
      回复
        接下来我要说一个地图,他的前方直走是一个保存有巨大标本的建筑他的主人与火有关,建筑内你可以看见巨大河马。往左会到一个充满迷雾的森林,里面的小怪与潜行有关,尽头的boss居然是小兵?而往右会通往最终boss的所在地但需要你击杀特定boss才能开启,对没有错这就是我们黑魂2的歧路遗迹。你在安迪尔之馆右边挖个电梯到王城左边挖个下水道到迷雾森林你看这不就做了个幽影城了吗,DLC的地图设计逻辑其实和魂2很像基本就是一个岔路走到头传送回分叉口走其他岔路。


        IP属地:福建4楼2024-07-11 13:38
        回复
          本身无引导弱引导的地图设计师又喜欢将一些路隐藏起来不给提示,这种体验就像拉塔恩的设计一样出拳没有章法玩家死了也不服气。本体地图虽然平面但地区之间的衔接都是合理的有大路有小路,DLC里面明明相邻的地区入口却隔了十万八千里非常的反直觉。用复杂的高低差搞混玩家的认知却不给出解题思路逼迫玩家用穷尽法探索。


          IP属地:福建5楼2024-07-11 13:54
          回复
            我倒觉得还是得分开看,这个地形本身我挺喜欢的,说到底还是探索奖励的问题,要是每个小犄角旮旯都有对应的丰厚奖励那我觉得探索绕路非常有意思,现在就是很多觉得很难找的地方没东西,会很打击探索的快感,要是都填好的话那真的会非常爽


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-07-12 14:13
            回复
              而且最气人的是我玩的时候感觉很多犄角旮旯确实是适合藏东西的,是有花心思设计在里面的,但就是,为啥没个拉丝呢简直像寸止


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-07-12 14:15
              收起回复