当然,这些pua是普遍存在的,不仅在二游里,在其他游戏及其延伸,比如lol赛事中都是存在的,在其中我们又发现了第四种pua,因为这些文化产品也同样是反映现实的。抛开以下观点本身的无力性,举例来说,男女对立的反映在男性这儿便是“有男不玩”和“女性贡献不了流水”,对邻国的负面态度在lol就是对某些选手的人身攻击和吃得住一发东风吗,玩家作为社会中的个体对“不是自己人”的群体的敌意以这种方式发泄出来,为此要先拥抱一个“自己人”,比如作为整体的男性群体等,但他们也明白,这个“自己人”完全是靠不住的,于是他们一定要虚构出敌人(田园xx,哈韩,设计师),并再三强调敌人色厉内荏以及通过不断重复口号的行为来增强自己的信心,一种玩乐的模式便产生了,在这种模式下,攻击的对象其实是自己的无力,因为如果他足够有力他就不需要强调敌人和同伴了,于是它其实是某种“自我pua”,游戏公司通过营造前三种pua,再加上社会现实,使得大部分人不是被困在前三种pua(正,迎合现实),就是被困在第四种pua中(反,否定现实,但预设了另一个“正确”的现实之路)