原先这个游戏习惯用氪佬和平民对玩家群体进行大致的划分,并依据这个吧友们去思考每一个新出的活动是利好了平民还是背刺了氪佬之类的,
而在这个版本更新之后风向开始转变,现在用氪佬和平民做玩家分型的概念已经被弱化,新的玩家分型变成了“运气好的人”和“运气差的人”,因为运气好坏直接决定游戏爽感。在这个新的规则和分类下部分顶氪被归在了运气差的那一端,所以获得了极度不爽的游戏体验,才有了这两天的事情。
也就意味着,现在玩这个游戏能不能成为大佬的主宰要素已经变成了「运气」,而不是「氪金」,因为氪佬也有可能运气好,平民也有可能运气差,总而言之就是和钱没有很高的相关性了(虽然零氪仍无法触碰,但只需要很低的氪金门槛外加运气爆表就能获得远古超越顶氪)
当然毕竟被戏称为“概率岛”,所以赌博的底色是一直存在的,只不过由于这次的远古机制附着在了伤害上限这样的关键命脉上,所以概率这个问题被陡然放大了很多倍,引发了很强的矛盾。
然而当仔细去想,甚至是站在策划的立场和利益上去思考时会发现这是一件很诡异的事情。
因为游戏规则决定了留存玩家的类型,而目前的规则决定了留下来的是“运气好的”玩家,而不是“有钱的”玩家。那么问题来了,策划到底是希望充钱玩家多还是希望运气好的玩家多呢?这一点从吃相上就能看出来,毕竟是用脚做游戏,用心割韭菜,当然是要圈钱。那么问题又来了,到底是有钱的玩家贡献的kpi多还是运气好的玩家贡献kpi多呢?
既然游戏目的是为了圈钱,而目的和规则上两者间却出现了矛盾与错配,这是一种典型的自己绊自己脚的业务行为:想要的是“有钱人”,但留下的却是“运气好的人”,而这种筛选机制,又是自己制定的。
这次原先的两个群体都不舔了,目前的远古机制并没有利好氪佬,也没有利好平民,而是利好欧皇,而“运气好的玩家”这个用户分群是抽象的、迷信的,是虚无缥缈的,其实没有什么功能价值,甚至功利点说,都不能贡献多少稳定营收,与圈钱的初衷相违背。
此时,策划抬起了手中的棋子,自己对自己说了一声,“将军”。
而在这个版本更新之后风向开始转变,现在用氪佬和平民做玩家分型的概念已经被弱化,新的玩家分型变成了“运气好的人”和“运气差的人”,因为运气好坏直接决定游戏爽感。在这个新的规则和分类下部分顶氪被归在了运气差的那一端,所以获得了极度不爽的游戏体验,才有了这两天的事情。
也就意味着,现在玩这个游戏能不能成为大佬的主宰要素已经变成了「运气」,而不是「氪金」,因为氪佬也有可能运气好,平民也有可能运气差,总而言之就是和钱没有很高的相关性了(虽然零氪仍无法触碰,但只需要很低的氪金门槛外加运气爆表就能获得远古超越顶氪)
当然毕竟被戏称为“概率岛”,所以赌博的底色是一直存在的,只不过由于这次的远古机制附着在了伤害上限这样的关键命脉上,所以概率这个问题被陡然放大了很多倍,引发了很强的矛盾。
然而当仔细去想,甚至是站在策划的立场和利益上去思考时会发现这是一件很诡异的事情。
因为游戏规则决定了留存玩家的类型,而目前的规则决定了留下来的是“运气好的”玩家,而不是“有钱的”玩家。那么问题来了,策划到底是希望充钱玩家多还是希望运气好的玩家多呢?这一点从吃相上就能看出来,毕竟是用脚做游戏,用心割韭菜,当然是要圈钱。那么问题又来了,到底是有钱的玩家贡献的kpi多还是运气好的玩家贡献kpi多呢?
既然游戏目的是为了圈钱,而目的和规则上两者间却出现了矛盾与错配,这是一种典型的自己绊自己脚的业务行为:想要的是“有钱人”,但留下的却是“运气好的人”,而这种筛选机制,又是自己制定的。
这次原先的两个群体都不舔了,目前的远古机制并没有利好氪佬,也没有利好平民,而是利好欧皇,而“运气好的玩家”这个用户分群是抽象的、迷信的,是虚无缥缈的,其实没有什么功能价值,甚至功利点说,都不能贡献多少稳定营收,与圈钱的初衷相违背。
此时,策划抬起了手中的棋子,自己对自己说了一声,“将军”。











