这个游戏的核心玩法就是职业!职业!职业!
目前韩服手游30多个职业,端游四五十个,这就是这个游戏未来生命最最最重要的资源,一切策划氪点都应该围绕职业才有吸引力。
吸引玩家的永远是玩一个更酷炫的职业,体验他的战斗技能,强不强只是数值和版本的事,同一个角色打造再好也会有上限也会腻。
长寿的成功的手游,农药 痒痒鼠 吃鸡 火影 原神什么的,通通有一个特点,他们的养成资源系统大致是角色池共通的,角色的不同只是替换了一个阿凡达。可以有专属的武器,专属的皮肤。但是都没在无限的堆砌新的战力数值系统。加养成数值模块骗氪是一个游戏死亡的加速器!
想要改变未来新角色沦为搬砖号,没人玩,玩不动的情况。就要摈弃MMORPG的类型思路。不能把有限的资源定死在一个角色上。长远看,要让玩家,随时能换角色,随时都能玩起来想玩的角色
现在游戏的最大冗余的问题在于,由于随机概率,在一个号上面存在了太多太多角色绑定的垃圾资源,本质是除了拖进度,没有一点意义。有多少人背包里排满了没用的白金银色徽章。多少人被职业检测开出了本职业用不了的道具又不能转给小号。什么资源还可以互通,什么资源角色绑定,完全是随意定义修改的。
想增加氪点,专属职业的外观皮肤,技能皮肤,宠物皮肤,光环特效都是好思路。
靠好看赚钱的游戏大多活的很长,
靠数值赚钱的游戏凉透的数不胜数

目前韩服手游30多个职业,端游四五十个,这就是这个游戏未来生命最最最重要的资源,一切策划氪点都应该围绕职业才有吸引力。
吸引玩家的永远是玩一个更酷炫的职业,体验他的战斗技能,强不强只是数值和版本的事,同一个角色打造再好也会有上限也会腻。
长寿的成功的手游,农药 痒痒鼠 吃鸡 火影 原神什么的,通通有一个特点,他们的养成资源系统大致是角色池共通的,角色的不同只是替换了一个阿凡达。可以有专属的武器,专属的皮肤。但是都没在无限的堆砌新的战力数值系统。加养成数值模块骗氪是一个游戏死亡的加速器!
想要改变未来新角色沦为搬砖号,没人玩,玩不动的情况。就要摈弃MMORPG的类型思路。不能把有限的资源定死在一个角色上。长远看,要让玩家,随时能换角色,随时都能玩起来想玩的角色
现在游戏的最大冗余的问题在于,由于随机概率,在一个号上面存在了太多太多角色绑定的垃圾资源,本质是除了拖进度,没有一点意义。有多少人背包里排满了没用的白金银色徽章。多少人被职业检测开出了本职业用不了的道具又不能转给小号。什么资源还可以互通,什么资源角色绑定,完全是随意定义修改的。
想增加氪点,专属职业的外观皮肤,技能皮肤,宠物皮肤,光环特效都是好思路。
靠好看赚钱的游戏大多活的很长,
靠数值赚钱的游戏凉透的数不胜数
