《黑神话悟空》这款游戏相信很多玩家都是从2020年,游戏科学最初公布预告开始就一路关注下来的,我也不例外,从最初公布预告开始,就极为吸引眼球,后续每年的预告,我也都有反复观看,揣摩,直到游戏发售,整体来说,我还是对这款游戏比较满意的,趁着最近把游戏白金了,也说说我自己的一些玩后感:

1.战斗系统,首先要说的是,我个人对于“魂类”游戏一味追求高难度的设计风格并非特别感冒以及认同,事实上我在玩《黑神话悟空》之前,也只玩过《卧龙苍天陨落》这么一款偏魂系风格的游戏,而玩的原因,也只是因为他是三国,而非我喜欢“魂”。当然,这个东西因人而异,有不感兴趣的,就有特别喜欢的。《黑神话悟空》的动作系统,理解起来并不算很复杂,三种棍法的派生如果能熟练掌握,打出来会很有观赏性,整体打击感还是挺不错的,毕竟不管是斩劈,凤穿花还是立棍,打出去的那一下有一种拳拳到肉的爽快感。但战斗系统本身有为了难而往难了设计的意思在里面,比方说劈棍的“识破”,在攻击第二下之后的攻击才能“识破”,这种被攻击瞬间进行反击的玩法都可以归类为弹反玩法,“闪身”和“铜头铁臂”也属于弹反类的招式,不过他给玩家加了一道门槛,实话讲,这种垫刀弹反设计我个人其实不是特别喜欢,因为他把游戏本身最爽快的那一部分战斗体验给增加了难度,使得练习成本变高了很多。而“闪身”的收益至少在游玩的大部分时间内都不算很高。三种棍式的切换也是比较麻烦的设计,为什么?因为很容易搞混,可能是我自己反应力太差,手比较笨的缘故,很多次我想打“破棍式”的时候,却使出了“退寸”,或者想使出“退寸”的时候,就直接吃伤害了。(我不知道其他玩家是不是也有跟我一样的情况存在),而会经常出现这种情况是我切换了棍式后忘记切回来了,--!!棍式的切换都在左手大拇指上,我在战斗的时候即要控制方向,还要记得切换棍式,感觉很别扭。而会造成这个问题的主要原因是主角自始至终只使用一种武器,你没法直接从主角的动作去区分他目前是个什么棍式,时不时的还得看右下角确认,如果今天玩的是《战神5》那不存在这个问题,主角有三种武器,等于说是三套攻击模组,和《黑神话悟空》道理是一样的,三种棍式代表三套模组。但因为《战神5》三套模组使用三种完全不同的武器来区分的,斧头,锁链,长枪,无需确认就知道后面招式,不需要再去看两边的图标,那就不存在会搞错招式的问题。而且游戏在按键搭配上也有些小问题,“应变”这个技能,需要按着轻攻击键的同时按重攻击键,手柄玩家其实是挺不舒服的这个键位设置,总不能让已经玩了几十个小时的玩家再去设置里改“类型二”吧,那你重新适应成本也很高呀。游戏在大部分时间里,无法主动回蓝的设计,也是在进一步增加难度,往常的一些游戏,靠着魔法轰一波后等着CD完后再来一波一直偷伤害的套路,在这款游戏中无法实现,顶多只给玩家轰一次的机会。其实玩下来,我并没有觉得这套战斗系统有什么特别突出的地方。当然游戏有着足够丰富的敌人这是个亮点。通篇下来六七十场BOSS战,不带重复的,对于喜欢挑战的玩家来说,应该是非常过瘾的一件事情,好的战斗系统就应该要有足够多样化的敌人来体现。目前我对这套战斗系统的理解还不算很深,自己也属于手笨型的,跟网上的那些深入研究无伤啊,最速啊,一击流等等各种花式打法的玩家相比,可能连入门都不算,他们对战斗系统的理解自然会比我更深刻更全面,不过也正因为如此,不同阶段的玩家对战斗系统也会有不同的理解。后续如果有时间,我应该会持续研究一段时间战斗系统玩法。
2.画面,《黑神话悟空》画面的整体表现还是非常优秀的,和场景的互动,各种扫描的建筑物,人物建模做的都很上乘。但画面的评价应该是基于一个什么样的标准呢?1060也能玩的游戏,那别人用4090玩,两个人所体验到的画面一定是不一样的,所以画面的好坏只能是基于大部分人体验到的效果来评价,不然所有游戏在极端情况下都可以说成“只要换成4090,画面都可以拉满了”,那画面就没有评价的意义了。Steam每月都有统计显卡数量,在《黑神话悟空》发售的这几个月内,排名第一的显卡一直是3060,后面几名也都是差不多等级的显卡,那就很明显了,在±3060条件下的画面,才是大部分玩家所体验到的画面表现,主机端就更简单了,因为规格更为统一,而和PS5当前画面基本相当的显卡也是3060,换句话说,不管是在PC端还是在主机端,大部分玩家所能玩到的游戏画面,其实应该是差不了太多(不过这款游戏据说主机端的优化不到位,这我觉得是厂商的问题了)。 但是主机端因为只能调整画质模式和性能模式两个选项,这就导致想要帧数的话只能降低分辨率,而PC端同样条件下,我可以不动分辨率,而把其他各种材质全部开到很低的效果,这样就在保证画面清晰的前提下,又能有比较流畅的帧数,但是画面本身会下降好几个档次,所以该怎么选择,还是视玩家自己的实际情况出发。我个人在主机端玩游戏一定是选择画质模式的,因为我本质上算是个画质党,但是在PC端玩游戏,我可能不会那么在乎画质,只要保证清晰度和帧数,我可以接受画面本身下降几个档次(顺便一提的是,我是在1070下玩完的这款游戏,实际画面体验比大部分PC端和主机端玩家还要低一点)。
3.剧情,个人本身是不太接受孙悟空出场就身死这个设定的,因为作为一个西游迷,没有人会希望齐天大圣,斗战胜佛,出场就死掉(我想:我更希望控制的是孙悟空,而非天命人吧)。其次,剧情的演绎有很多地方表演的有点尬(特别是蜘蛛精那几段演绎,那几个小动作一股子舞台剧表演风格,矫揉造作的味道,本质上和日剧那种大惊小怪的表演模式一样,属于一种刻板表演让人很不适应),配音还算中规中矩,但整体的演绎说实话很一般,名为“黑神话”,那自然整个故事的结构一定是走阴谋论或厚黑学的路子,有人接受,有人不接受,因为《西游记》原著没有那么多阴谋论的内容在里面,但这毕竟不是《西游记》,只是拿《西游记》做背书,在讲一个自己的故事,所以你不能要求他一定怎么怎么样。立意还可以,但故事本身没讲好,感觉更多的是用到了一些网络段子改编而成的,像第二章的动画,狐皮围巾,套了个《聊斋志异》的背景,最后再给你来了个反转。红孩儿的故事,不是牛魔王的仔,是喝了子母河水才有的,这明显是受了早期某些网络段子手写的什么“红孩儿是太上老君和铁扇公主的私生子啊,理由是他们都有芭蕉扇。。。。。这些网络段子的影响所改编的”还有那段倒叙孙悟空一生的动画,网上早就有这样的叙事描写的段子了。并不新鲜。我觉得这些设定在重塑西游人物的同时,有点跑偏。我这里不是要解读《西游记》,原著小说更多的是讲身心欲,讲人际关系,讲佛道玄学,《西游记》原著中有很多内因,像什么唐僧为什么要赶走孙悟空这些,都是有个前因后果的,但那不是阴谋论,是一种人物关系的解读。相比十年前,现在我们对于《西游记》解读趋于一种正常化,理性化的解读,而非阴谋论化,我相信几百年前《西游记》原作者在写这部小说的时候,除了讽刺时下以外,更多的是想让我们去通过小说情节,理解人生,感悟人生的(当然其实小说中也玩儿了很多屎尿屁的东西就是了,哈哈)。《黑神话悟空》的剧情,明里暗里两条线,明里是收集六根,暗里则是各方势力背后的较量。这个主题没什么大问题,网上已经很多针对剧情的解析视频了,推荐大家都去看看,可以更好的理解剧情。但是表现形式上太散乱,每一章节前后之间跳跃性太大,人物对话还喜欢装腔作势不清不楚的。暗线谜语的很深,你不能说他好或者不好,这是编剧制作人的选择问题,但容易让初玩的人看不懂。我个人觉得哦,别学野村哲也故弄玄虚不讲人话那样的叙事方式,人家是真有那个能力,但从《黑神话悟空》这款游戏的叙事来看,编剧道行不够^^。还是老老实实简简单单的讲故事吧。
4.内容量,可以分为剧情量和玩法,剧情本身并不算长,但配合丰富和高难度的BOSS战,使得主线游玩时间轻松突破35个小时,符合一款动作角色扮演类游戏应该有的时间长度。但玩法本身略显单薄,线性游戏的三大要素,剧情,解谜,战斗,这是一个标配,因为这是最能劳逸结合玩法的一种模式。讲一段剧情,走一段路解开一个谜题,然后关底打一个BOSS,再循环,线性游戏的玩法都是基于这三点的平衡的,可能有人会说“我不喜欢《战神》那样的解谜,太无聊”,这个我只能说因人而异(毕竟总有喜欢的人和不喜欢的人,塞尔达也有大量的解谜内容,就做的很好),中间如果没有解谜,整个游戏过程只有剧情和战斗,那就是玩法上的缺失。一款好的线性游戏,你可以有侧重点,比方说你对战斗和剧情比较下功夫,解谜只不过是用来给玩家中间调剂一下,以放松心情为主,而不至于一直紧绷着神经,所以三点都得有。而本作在玩法上面只有战斗,剧情上面已经讲了,很多都是稀里糊涂的,地图探索这一块其实做的蛮差的,这主要是因为两方面,第一,他没有小地图和导航,如果只是一款窄线性的游戏,这个问题其实不算太严重,毕竟无非就是顺着路前后左右四个方向走,碰到岔路两边都走走看的问题,但是游戏进入中段,会出现很多宽线性的复杂地图,碰到这样的就会很头大,特别对于一些方向感不算特别好的玩家,很容易找不着北,所以游戏内小地图和引导就很重要,像《神秘海域4》这样也没有地图的游戏,在碰到复杂地形时,如果玩家长时间找不到路,游戏会给出箭头提示,这就是个很好的引导,《黑神话悟空》可以学习一下,而且游戏里面还有一些比较粪的地图设计,比方说第三回的浮屠牢,这地图真的是让我玩的很难受,迷宫设计不应该是这样的。第四回的盘丝洞就更不要说了,完全是在考验玩家记忆力,没有考虑方向感差的玩家在碰到这样的地图时会有多沮丧。如果决定把地图做的足够复杂,那最起码要给玩家一个像样的小地图,要不然就不要把地图做的太复杂,因为玩家如果在一个地方绕两个小时都出不去,给人一种玩了一下午好像啥都没玩到的感觉。那花费时间和体验感是不成正比的,这样游戏体验会下降很多。我也是从这一章开始,疲惫到懒的再去探索地图的,直接B站开导航赶路。第二,就是我前面说过的没有解谜设计,其实游戏里还是有一些解谜的要素存在的,同样是浮屠牢,过独木桥的设计,本质上就是一个解谜玩法,因为如果一不注意,会被弓箭射到下层,需要玩家稍微思考一下怎么样才能快速通过不受伤,最好的方法就是聚神散气,这就是个很基础很简单的地图解谜设计。但是他设计不好,开头你并不知道怎么顺利过去的时候,一旦掉下去,除了要扣血以外(题外话:关于跌落扣血这点我一直很想吐槽,一群神仙精怪,腾云不会,连个爬云都不会?还会摔死,平时也只会蹦跶两下),还要重新走一遍,惩罚机制太严厉,让玩家非常沮丧,这就是他这张地图设计失败的原因(有故意恶心人的嫌疑)。关于恶心人,第五章的铁球就更不用说了,我不知道法环里面是不是也有这样的设计,因为我没玩过那款游戏,但是如果说你地图设计就是这样去“借鉴”的,那我觉得制作人无非就是把别的制作人设计的恶心玩家的内容搬过来再恶心玩家一遍罢了,绝对要批评的一种地图机制设计,这可能也是我不感冒“魂类”游戏的原因之一吧。同时,涉及成就收集的内容设计的也很糟糕,我能理解需要二周目才能拿满成就的设计初衷,但是那些什么概率刷新的道具是什么意思?那什么采上百颗老山参都出不了一颗铁什么参的设计是为了“致敬”谁?我很想问设计师一句:“你真觉得这样的设计好玩吗?”还有,长时间的战斗没有玩法进行切换容易使人疲劳,而且本质上是一种很单调的设计。所以在玩法本身的设计上,我希望游科能够再加把劲。而小地图,本质上应该不能算是个问题了,加进游戏里面是个很方面的事情,一个更新就能搞定,地图上面还要能做标记以及显示还有多少宝箱未开启等等功能,其实都不算太难。
5.美术,这是这次最有魅力的地方,值得大书特书一下。首先作为美术总监的杨奇,他的原画一直很棒,15年还是16年的时候,玩过他们家的手游《百将行》,玩了差不多一年,从开服一直玩到孙策上线,充了也超过2000块钱吧。本身也是因为看了他的原画很出色所以玩的,但是我也不否认的是他的原画有很多“借鉴”的成分在里面(他一直有这个问题),像什么绫波丽版的吕蒙,撒旦先生版的于禁,不过他也设计了很多很有特点的角色,例如青龙版的关羽,白虎版的许褚。这次在很多角色的设计上也看得出来是有下功夫的,以二郎神来举例:整体设计非常出彩,甲胄外面有罩袍,这种穿搭风格应该始于隋唐,不过现在多在一些描绘宋朝武将的画像中会看到,是偏宋式的装扮风格。后背的长剑,

剑柄有先秦青铜剑的影子,越王勾践剑就是这个样式的,剑格是汉剑的款式,不过造型上偏现代工艺品汉剑的剑格造型,这点不够考究,真实的汉剑剑格做的一般没那么宽大(当然,印象中也有看到过一些出土文物做的比较宽剑格的汉剑,不过游戏里这个明显是现代工艺品的风格)。


剑鞘是偏唐横刀或者直刀样式的。所以整把剑虽然是个混搭,但是整体展现出来的端正平直,符合中国汉唐时期兵器古典朴素的味道(这一点上来说还是要表扬的,没拿把明清宝剑的样式来混搭),一眼看上去就很有汉剑唐刀的感觉,而且是背在身后,汉代以前能看到类似配戴方式(也有可能是借鉴了戏曲或连环画里的造型)。当然,我个人并不是研究古兵器甲胄的,只是略有兴趣,如有错漏也请指正。一副冷峻的面孔,亦正亦邪,有点塞菲罗斯还在神罗打工时好青年时期的气质,哈哈。至于长相我不做评论,因为焦恩俊版的二郎神和此沙版的杨戬我都接受,(特别是此沙版的杨戬,第一次在影视作品里杨戬是符合《封神演义》原著穿水合服,一副道士打扮出场,很有仙气,所以此次的二郎神的长相我也能接受,这里说个题外话:有些人可能会强调什么《封神演义》里的杨戬不是《西游记》里二郎神,又或者什么二郎神没有三只眼,他也不姓杨,巴拉巴拉的,首先要知道一点,《封神演义》里杨戬号清源妙道真君,这是原著就有写的,而这个“清源妙道真君”是历史上宋神宗敕封给灌口二郎的,所以他是不是二郎神?《封神演义》里的杨戬明显是照着《西游记》里二郎神来写的,当然我话不说的那么满,这有待历史学家进一步考证,所以作为读者可以简单理解为《封神演义》就是《西游记》的同人前传小说(这样的理解对于读者来说,更有趣味性),杨戬=二郎神,但二郎神≥杨戬,怎么理解看讨论时的语境。中国神魔小说多取材于民间神话或者宗教故事,所以相互之间人物有穿插,这也是他有趣的地方。至于他到底姓杨姓赵还是姓李,从历史考古角度来讲,这是这个神话人物的真实的历史起源和传承问题,但是从神话角度来讲,无非是二郎神下凡留下的几段神仙佳话罢了。又何必去纠结?至于他的三只眼,两本小说都没有写过他有三只眼,具体是什么时候开始流行三只眼形象的二郎神,有说法是清朝,不管如何,三只眼的形象成为了二郎神的特色,这更多的是一种大众认知,属于可接受,可不接受的范畴)。当然也说下我个人认为的设计上的一些缺点,虽然一般认为二郎神很清瘦俊俏,一副少年郎的模样,但是那只是脸清瘦,体格应该要像吕布一样魁梧强壮,而这个二郎神给人感觉身板不够厚,肩宽太窄,而且这个二郎神还有一个很大的问题,他是披发的,古人稍微上点档次的人都是束发的,神仙更应如此,而且他还是个在下界受香火的神仙,选择披发无非是现代人觉得这造型更帅气更洒脱,很多粗制滥造的仙侠剧都会选择这样的发型,我个人是不认可这次二郎神的发型的。另外,法天象地之后的狮子造型,我不说他一定是青狮精的废案,因为这个没有证据,只能算是个猜测,但本身我是不认可这个法天象地造型的,他和我想象中法天象地,青面獠牙的凶神造型是有差距的。再说说孙悟空,或者说天命人的形象设计,有点太教条式,其整体没有跳出人们对于传统戏曲影视作品中孙悟空的刻板印象定位。虽然我本身也是从86版《西游记》开始喜欢上神话题材进而读了《西游记》和《封神演义》的,但我个人不太认可当下的影视剧或游戏还在用这样的形象去设计孙悟空或者说猴子,因为他设计的初衷还是在把孙悟空往“人”的形象上靠(仅指外形设计而非心猿的内在),不管是传统的贴毛还是戴头套,亦或是现在主流的动作捕捉技术。人永远模仿不出猴子,猴子的走路姿势在原著中叫“孤拐腿”,去动物园看过猴子的应该都知道猴子是怎么走路怎么蹲坐的,人再怎么模仿,都不一样,因为身体结构就是不同的(当然,我也看到估计好莱坞给动捕人员装假肢以模仿犬科角色动作的视频)。再看看游戏中是怎么走路的?低着个头,背着个棒,换条牛仔裤就变古惑仔了。所以哪怕是像《猩球崛起》里凯撒那样的动作捕捉技术我也不认为能用在孙悟空身上。我个人更倾向于像真狮版《狮子王》那样让“动物”来演动物,这种写实化的风格。本来作为游戏,我觉得会是一个很好的尝试,把孙悟空设计成一只真正的猴子,

但可惜他们还是拘泥于传统,不敢设计的更为写实,而把他设计成了一个“人”。《疯狂的外星人》里面那只被外星人控制的猴子,可能才是我理想的孙悟空形象。

除此以外,游戏的美学设计过于繁琐,拿如意金箍棒来说,上面的雕龙琢凤太多,镂空造型太浮夸。原作就是一根乌油棒子,棒身有暗纹,两头各套了一个金箍,所以叫金箍棒,挨着一头写了行小字“如意金箍棒重一万三千五百斤(好在这一段游戏里的金箍棒还是有体现的,而且用的是篆书。不过我个人喜欢更进一步,上古神兵上的字,应该用甲骨文写,哈哈哈哈,只可惜“箍”字好像现代考古学还没确认这个字

当然我们也可以理解为,作为神物,他会根据看的人不同,显现不同的文字,秦朝时的人看的话,就显现的是篆书,宋朝时的人看,那就变瘦金体了,如果老外来看的话,那就变成“The Ruyi Golden Hoop weighs thirteen thousandand five hundred pounds”哈哈哈哈哈。原著外形上没那么繁琐,游戏中的我个人不是特别喜欢,

上图是张纪中版《西游记》中金箍棒最初的原稿设计,当然最终稿也是改成了两头锤的造型,本质上也是一种妥协。杨奇在整体的形象设计上也没有跳脱出张纪中版《西游记》原画师刘东子的西游风格。

还有为了展现中华风格而缺少异域风情。虽然小说中感觉师徒四人不管到了哪里都像是和东土大唐没什么两样,但毕竟那是一个明朝的小说家的想象,何况面对的读者和听众是更没有机会接触到异域的明朝普通老百姓。所以小说只能按照大家能看懂的方向去写,比如他不写黄金锁子甲,别人怎么知道是个怎么样的打扮呢?毕竟明朝时的普通人他能看到的能想象到的无非是山门前的天王像,年画中的门神亦或者是祖庙前的牌坊,你跟他说扎甲盆领饕餮纹这些他也不一定理解的了,但现代的影视游戏改编怎么能在这方面墨守成规呢?从考古知识到人文历史,现代人所能接触到的信息量太多了,哪怕是86版《西游记》也会在后期的关卡去泰国取景以表现异域风情.所以不要太墨守成规。开发人员可能是想要最大化中式美学,所以缺乏其他民族的建筑风格和服饰设计。其实不用一定想着输出这个输出那个的,好的作品,自然会有人来消费的,鸟山明创作的《龙珠》,虽然里面很多中式风格,但老外都知道那是日本人创作的。所以你说他是在输出日本文化还是在输出中国文化呢?商业行为,他只是在赚钱而已。最后,这一次很多过场CG用了2D动画来表现,其实个人感觉是有点点偷懒的嫌疑在里面,完全可以全部都用即时演算或者CG来表现,风格也会更为统一。关键是不同段落的动画,人物形象设计还不一致,这明显是找了不同的动画组制作的。但单就几段动画的表现倒还是不错的,第三回那大鳖的画风很有宫崎骏《千与千寻》的味道在里面。那段木偶戏的表现形式也挺不错的,有小时候看《神笔马良》的感觉,我挺喜欢的。除此以外,这次在设计上诸如大白牛形态的牛魔王,夜叉造型的红孩儿等都很不错,还有无头的灵吉菩萨,抱着头不放的黄风大圣都是设计独具匠心,特别是亢金龙娘,我怎么看怎么像郭采洁,整体设计思路是正确的,天上的神仙终于不再是戴个假头套现身了。说了那么多,美术整体所呈现的写实风格我是很喜欢的,反正在我看来,不管是历史还是史诗神话题材,我都希望有符合时代背景和地域的甲胄,建筑和人设服饰,而不是走戏曲演义风格(故事本身可以很演义),除非一开始决定的就是漫画风,那另当别论。
6.音乐,从一个听众的角度来说,《黑神话悟空》这次的音乐,整体还算可以,主题曲还是挺好听的,那段陕西说书,我只能说算是地方特色,《云宫迅音》因为这本身就是已经存在的曲子,他更多的只是勾起我们这一辈看着86版《西游记》长大的观众的美好回忆,所以只能算是个改编。大部分时间的背景音乐其实挺一般的,没什么特别出彩的地方,特别开场和二郎神那段的背景乐,“嗡嗡嗡”的完全体现不出两大战神之间交战时的荡气回肠和史诗感。华语没有音乐圈,只有娱乐圈^^(这是很多做音乐类视频的UP主都会说的一句话,比较戏虐),所以整体水平上不去,音乐这一块不是《黑神话悟空》的问题,是整个华语乐坛的问题。华语乐坛最常犯的一个错误是什么?是为了表现而表现。为什么我们听周杰伦的中国风比那些网络中国风好听?因为他是先有一首好听的歌曲,再有中国风。而华语乐坛喜欢去表现某种乐器或某种唱腔,而去创作了一首配合这种乐器或唱腔的曲子。作为音乐,每个人感受都是不一样的,我有朋友以前是玩各种耳机和音响的,对他来说,坐下来听音乐,可能不是在听音乐本身,而是在聆听里面的各种乐器(就好像钢琴在贴着耳朵弹奏一样),但对我们普通听众来说,好听才是第一位。
最后总结一下,能做到这一步也是非常不容易的,这一点毋庸置疑,游戏明显的感觉是故事还没讲完,我不清楚是否有DLC,但是之前有消息指出可能会有以“钟馗”和“姜子牙”为主题的新作准备开发,如果属实,那势必对整个“黑神话”的背景体系有个更完整的补充,届时封神一战的仙魔,阐教截教两方势力是否也参战?毕竟封神的世界观是很适合“黑神话”的叙事语境的,阐教一群道貌岸然的卫道士,截教虽有一些自命清高之辈,但大部分依然是一群精致的乌合之众,而且百眼的剧情里他有提到过“要摆脱昆仑的控制”,《西游记》原著里面可能有出现过“昆仑”这个词,但并没有出现“昆仑”这个概念以及相关剧情,《封神演义》里阐教一派才是昆仑的代表,所以百眼所说的“昆仑”是仅指西王母?还是续作的一个伏笔?元始天尊太上老君勾结西方教派剿灭气盛的通天教主都是很值得重新解构的剧情。还有战斗系统的进一步完善,杨戬哪吒的剧情定位,以及这作做的不太好的地图设计,虽然我开头就说过我个人对魂类游戏不是特别感兴趣,所以我还是希望开发商能尽量多样化一点。

1.战斗系统,首先要说的是,我个人对于“魂类”游戏一味追求高难度的设计风格并非特别感冒以及认同,事实上我在玩《黑神话悟空》之前,也只玩过《卧龙苍天陨落》这么一款偏魂系风格的游戏,而玩的原因,也只是因为他是三国,而非我喜欢“魂”。当然,这个东西因人而异,有不感兴趣的,就有特别喜欢的。《黑神话悟空》的动作系统,理解起来并不算很复杂,三种棍法的派生如果能熟练掌握,打出来会很有观赏性,整体打击感还是挺不错的,毕竟不管是斩劈,凤穿花还是立棍,打出去的那一下有一种拳拳到肉的爽快感。但战斗系统本身有为了难而往难了设计的意思在里面,比方说劈棍的“识破”,在攻击第二下之后的攻击才能“识破”,这种被攻击瞬间进行反击的玩法都可以归类为弹反玩法,“闪身”和“铜头铁臂”也属于弹反类的招式,不过他给玩家加了一道门槛,实话讲,这种垫刀弹反设计我个人其实不是特别喜欢,因为他把游戏本身最爽快的那一部分战斗体验给增加了难度,使得练习成本变高了很多。而“闪身”的收益至少在游玩的大部分时间内都不算很高。三种棍式的切换也是比较麻烦的设计,为什么?因为很容易搞混,可能是我自己反应力太差,手比较笨的缘故,很多次我想打“破棍式”的时候,却使出了“退寸”,或者想使出“退寸”的时候,就直接吃伤害了。(我不知道其他玩家是不是也有跟我一样的情况存在),而会经常出现这种情况是我切换了棍式后忘记切回来了,--!!棍式的切换都在左手大拇指上,我在战斗的时候即要控制方向,还要记得切换棍式,感觉很别扭。而会造成这个问题的主要原因是主角自始至终只使用一种武器,你没法直接从主角的动作去区分他目前是个什么棍式,时不时的还得看右下角确认,如果今天玩的是《战神5》那不存在这个问题,主角有三种武器,等于说是三套攻击模组,和《黑神话悟空》道理是一样的,三种棍式代表三套模组。但因为《战神5》三套模组使用三种完全不同的武器来区分的,斧头,锁链,长枪,无需确认就知道后面招式,不需要再去看两边的图标,那就不存在会搞错招式的问题。而且游戏在按键搭配上也有些小问题,“应变”这个技能,需要按着轻攻击键的同时按重攻击键,手柄玩家其实是挺不舒服的这个键位设置,总不能让已经玩了几十个小时的玩家再去设置里改“类型二”吧,那你重新适应成本也很高呀。游戏在大部分时间里,无法主动回蓝的设计,也是在进一步增加难度,往常的一些游戏,靠着魔法轰一波后等着CD完后再来一波一直偷伤害的套路,在这款游戏中无法实现,顶多只给玩家轰一次的机会。其实玩下来,我并没有觉得这套战斗系统有什么特别突出的地方。当然游戏有着足够丰富的敌人这是个亮点。通篇下来六七十场BOSS战,不带重复的,对于喜欢挑战的玩家来说,应该是非常过瘾的一件事情,好的战斗系统就应该要有足够多样化的敌人来体现。目前我对这套战斗系统的理解还不算很深,自己也属于手笨型的,跟网上的那些深入研究无伤啊,最速啊,一击流等等各种花式打法的玩家相比,可能连入门都不算,他们对战斗系统的理解自然会比我更深刻更全面,不过也正因为如此,不同阶段的玩家对战斗系统也会有不同的理解。后续如果有时间,我应该会持续研究一段时间战斗系统玩法。
2.画面,《黑神话悟空》画面的整体表现还是非常优秀的,和场景的互动,各种扫描的建筑物,人物建模做的都很上乘。但画面的评价应该是基于一个什么样的标准呢?1060也能玩的游戏,那别人用4090玩,两个人所体验到的画面一定是不一样的,所以画面的好坏只能是基于大部分人体验到的效果来评价,不然所有游戏在极端情况下都可以说成“只要换成4090,画面都可以拉满了”,那画面就没有评价的意义了。Steam每月都有统计显卡数量,在《黑神话悟空》发售的这几个月内,排名第一的显卡一直是3060,后面几名也都是差不多等级的显卡,那就很明显了,在±3060条件下的画面,才是大部分玩家所体验到的画面表现,主机端就更简单了,因为规格更为统一,而和PS5当前画面基本相当的显卡也是3060,换句话说,不管是在PC端还是在主机端,大部分玩家所能玩到的游戏画面,其实应该是差不了太多(不过这款游戏据说主机端的优化不到位,这我觉得是厂商的问题了)。 但是主机端因为只能调整画质模式和性能模式两个选项,这就导致想要帧数的话只能降低分辨率,而PC端同样条件下,我可以不动分辨率,而把其他各种材质全部开到很低的效果,这样就在保证画面清晰的前提下,又能有比较流畅的帧数,但是画面本身会下降好几个档次,所以该怎么选择,还是视玩家自己的实际情况出发。我个人在主机端玩游戏一定是选择画质模式的,因为我本质上算是个画质党,但是在PC端玩游戏,我可能不会那么在乎画质,只要保证清晰度和帧数,我可以接受画面本身下降几个档次(顺便一提的是,我是在1070下玩完的这款游戏,实际画面体验比大部分PC端和主机端玩家还要低一点)。
3.剧情,个人本身是不太接受孙悟空出场就身死这个设定的,因为作为一个西游迷,没有人会希望齐天大圣,斗战胜佛,出场就死掉(我想:我更希望控制的是孙悟空,而非天命人吧)。其次,剧情的演绎有很多地方表演的有点尬(特别是蜘蛛精那几段演绎,那几个小动作一股子舞台剧表演风格,矫揉造作的味道,本质上和日剧那种大惊小怪的表演模式一样,属于一种刻板表演让人很不适应),配音还算中规中矩,但整体的演绎说实话很一般,名为“黑神话”,那自然整个故事的结构一定是走阴谋论或厚黑学的路子,有人接受,有人不接受,因为《西游记》原著没有那么多阴谋论的内容在里面,但这毕竟不是《西游记》,只是拿《西游记》做背书,在讲一个自己的故事,所以你不能要求他一定怎么怎么样。立意还可以,但故事本身没讲好,感觉更多的是用到了一些网络段子改编而成的,像第二章的动画,狐皮围巾,套了个《聊斋志异》的背景,最后再给你来了个反转。红孩儿的故事,不是牛魔王的仔,是喝了子母河水才有的,这明显是受了早期某些网络段子手写的什么“红孩儿是太上老君和铁扇公主的私生子啊,理由是他们都有芭蕉扇。。。。。这些网络段子的影响所改编的”还有那段倒叙孙悟空一生的动画,网上早就有这样的叙事描写的段子了。并不新鲜。我觉得这些设定在重塑西游人物的同时,有点跑偏。我这里不是要解读《西游记》,原著小说更多的是讲身心欲,讲人际关系,讲佛道玄学,《西游记》原著中有很多内因,像什么唐僧为什么要赶走孙悟空这些,都是有个前因后果的,但那不是阴谋论,是一种人物关系的解读。相比十年前,现在我们对于《西游记》解读趋于一种正常化,理性化的解读,而非阴谋论化,我相信几百年前《西游记》原作者在写这部小说的时候,除了讽刺时下以外,更多的是想让我们去通过小说情节,理解人生,感悟人生的(当然其实小说中也玩儿了很多屎尿屁的东西就是了,哈哈)。《黑神话悟空》的剧情,明里暗里两条线,明里是收集六根,暗里则是各方势力背后的较量。这个主题没什么大问题,网上已经很多针对剧情的解析视频了,推荐大家都去看看,可以更好的理解剧情。但是表现形式上太散乱,每一章节前后之间跳跃性太大,人物对话还喜欢装腔作势不清不楚的。暗线谜语的很深,你不能说他好或者不好,这是编剧制作人的选择问题,但容易让初玩的人看不懂。我个人觉得哦,别学野村哲也故弄玄虚不讲人话那样的叙事方式,人家是真有那个能力,但从《黑神话悟空》这款游戏的叙事来看,编剧道行不够^^。还是老老实实简简单单的讲故事吧。
4.内容量,可以分为剧情量和玩法,剧情本身并不算长,但配合丰富和高难度的BOSS战,使得主线游玩时间轻松突破35个小时,符合一款动作角色扮演类游戏应该有的时间长度。但玩法本身略显单薄,线性游戏的三大要素,剧情,解谜,战斗,这是一个标配,因为这是最能劳逸结合玩法的一种模式。讲一段剧情,走一段路解开一个谜题,然后关底打一个BOSS,再循环,线性游戏的玩法都是基于这三点的平衡的,可能有人会说“我不喜欢《战神》那样的解谜,太无聊”,这个我只能说因人而异(毕竟总有喜欢的人和不喜欢的人,塞尔达也有大量的解谜内容,就做的很好),中间如果没有解谜,整个游戏过程只有剧情和战斗,那就是玩法上的缺失。一款好的线性游戏,你可以有侧重点,比方说你对战斗和剧情比较下功夫,解谜只不过是用来给玩家中间调剂一下,以放松心情为主,而不至于一直紧绷着神经,所以三点都得有。而本作在玩法上面只有战斗,剧情上面已经讲了,很多都是稀里糊涂的,地图探索这一块其实做的蛮差的,这主要是因为两方面,第一,他没有小地图和导航,如果只是一款窄线性的游戏,这个问题其实不算太严重,毕竟无非就是顺着路前后左右四个方向走,碰到岔路两边都走走看的问题,但是游戏进入中段,会出现很多宽线性的复杂地图,碰到这样的就会很头大,特别对于一些方向感不算特别好的玩家,很容易找不着北,所以游戏内小地图和引导就很重要,像《神秘海域4》这样也没有地图的游戏,在碰到复杂地形时,如果玩家长时间找不到路,游戏会给出箭头提示,这就是个很好的引导,《黑神话悟空》可以学习一下,而且游戏里面还有一些比较粪的地图设计,比方说第三回的浮屠牢,这地图真的是让我玩的很难受,迷宫设计不应该是这样的。第四回的盘丝洞就更不要说了,完全是在考验玩家记忆力,没有考虑方向感差的玩家在碰到这样的地图时会有多沮丧。如果决定把地图做的足够复杂,那最起码要给玩家一个像样的小地图,要不然就不要把地图做的太复杂,因为玩家如果在一个地方绕两个小时都出不去,给人一种玩了一下午好像啥都没玩到的感觉。那花费时间和体验感是不成正比的,这样游戏体验会下降很多。我也是从这一章开始,疲惫到懒的再去探索地图的,直接B站开导航赶路。第二,就是我前面说过的没有解谜设计,其实游戏里还是有一些解谜的要素存在的,同样是浮屠牢,过独木桥的设计,本质上就是一个解谜玩法,因为如果一不注意,会被弓箭射到下层,需要玩家稍微思考一下怎么样才能快速通过不受伤,最好的方法就是聚神散气,这就是个很基础很简单的地图解谜设计。但是他设计不好,开头你并不知道怎么顺利过去的时候,一旦掉下去,除了要扣血以外(题外话:关于跌落扣血这点我一直很想吐槽,一群神仙精怪,腾云不会,连个爬云都不会?还会摔死,平时也只会蹦跶两下),还要重新走一遍,惩罚机制太严厉,让玩家非常沮丧,这就是他这张地图设计失败的原因(有故意恶心人的嫌疑)。关于恶心人,第五章的铁球就更不用说了,我不知道法环里面是不是也有这样的设计,因为我没玩过那款游戏,但是如果说你地图设计就是这样去“借鉴”的,那我觉得制作人无非就是把别的制作人设计的恶心玩家的内容搬过来再恶心玩家一遍罢了,绝对要批评的一种地图机制设计,这可能也是我不感冒“魂类”游戏的原因之一吧。同时,涉及成就收集的内容设计的也很糟糕,我能理解需要二周目才能拿满成就的设计初衷,但是那些什么概率刷新的道具是什么意思?那什么采上百颗老山参都出不了一颗铁什么参的设计是为了“致敬”谁?我很想问设计师一句:“你真觉得这样的设计好玩吗?”还有,长时间的战斗没有玩法进行切换容易使人疲劳,而且本质上是一种很单调的设计。所以在玩法本身的设计上,我希望游科能够再加把劲。而小地图,本质上应该不能算是个问题了,加进游戏里面是个很方面的事情,一个更新就能搞定,地图上面还要能做标记以及显示还有多少宝箱未开启等等功能,其实都不算太难。
5.美术,这是这次最有魅力的地方,值得大书特书一下。首先作为美术总监的杨奇,他的原画一直很棒,15年还是16年的时候,玩过他们家的手游《百将行》,玩了差不多一年,从开服一直玩到孙策上线,充了也超过2000块钱吧。本身也是因为看了他的原画很出色所以玩的,但是我也不否认的是他的原画有很多“借鉴”的成分在里面(他一直有这个问题),像什么绫波丽版的吕蒙,撒旦先生版的于禁,不过他也设计了很多很有特点的角色,例如青龙版的关羽,白虎版的许褚。这次在很多角色的设计上也看得出来是有下功夫的,以二郎神来举例:整体设计非常出彩,甲胄外面有罩袍,这种穿搭风格应该始于隋唐,不过现在多在一些描绘宋朝武将的画像中会看到,是偏宋式的装扮风格。后背的长剑,

剑柄有先秦青铜剑的影子,越王勾践剑就是这个样式的,剑格是汉剑的款式,不过造型上偏现代工艺品汉剑的剑格造型,这点不够考究,真实的汉剑剑格做的一般没那么宽大(当然,印象中也有看到过一些出土文物做的比较宽剑格的汉剑,不过游戏里这个明显是现代工艺品的风格)。


剑鞘是偏唐横刀或者直刀样式的。所以整把剑虽然是个混搭,但是整体展现出来的端正平直,符合中国汉唐时期兵器古典朴素的味道(这一点上来说还是要表扬的,没拿把明清宝剑的样式来混搭),一眼看上去就很有汉剑唐刀的感觉,而且是背在身后,汉代以前能看到类似配戴方式(也有可能是借鉴了戏曲或连环画里的造型)。当然,我个人并不是研究古兵器甲胄的,只是略有兴趣,如有错漏也请指正。一副冷峻的面孔,亦正亦邪,有点塞菲罗斯还在神罗打工时好青年时期的气质,哈哈。至于长相我不做评论,因为焦恩俊版的二郎神和此沙版的杨戬我都接受,(特别是此沙版的杨戬,第一次在影视作品里杨戬是符合《封神演义》原著穿水合服,一副道士打扮出场,很有仙气,所以此次的二郎神的长相我也能接受,这里说个题外话:有些人可能会强调什么《封神演义》里的杨戬不是《西游记》里二郎神,又或者什么二郎神没有三只眼,他也不姓杨,巴拉巴拉的,首先要知道一点,《封神演义》里杨戬号清源妙道真君,这是原著就有写的,而这个“清源妙道真君”是历史上宋神宗敕封给灌口二郎的,所以他是不是二郎神?《封神演义》里的杨戬明显是照着《西游记》里二郎神来写的,当然我话不说的那么满,这有待历史学家进一步考证,所以作为读者可以简单理解为《封神演义》就是《西游记》的同人前传小说(这样的理解对于读者来说,更有趣味性),杨戬=二郎神,但二郎神≥杨戬,怎么理解看讨论时的语境。中国神魔小说多取材于民间神话或者宗教故事,所以相互之间人物有穿插,这也是他有趣的地方。至于他到底姓杨姓赵还是姓李,从历史考古角度来讲,这是这个神话人物的真实的历史起源和传承问题,但是从神话角度来讲,无非是二郎神下凡留下的几段神仙佳话罢了。又何必去纠结?至于他的三只眼,两本小说都没有写过他有三只眼,具体是什么时候开始流行三只眼形象的二郎神,有说法是清朝,不管如何,三只眼的形象成为了二郎神的特色,这更多的是一种大众认知,属于可接受,可不接受的范畴)。当然也说下我个人认为的设计上的一些缺点,虽然一般认为二郎神很清瘦俊俏,一副少年郎的模样,但是那只是脸清瘦,体格应该要像吕布一样魁梧强壮,而这个二郎神给人感觉身板不够厚,肩宽太窄,而且这个二郎神还有一个很大的问题,他是披发的,古人稍微上点档次的人都是束发的,神仙更应如此,而且他还是个在下界受香火的神仙,选择披发无非是现代人觉得这造型更帅气更洒脱,很多粗制滥造的仙侠剧都会选择这样的发型,我个人是不认可这次二郎神的发型的。另外,法天象地之后的狮子造型,我不说他一定是青狮精的废案,因为这个没有证据,只能算是个猜测,但本身我是不认可这个法天象地造型的,他和我想象中法天象地,青面獠牙的凶神造型是有差距的。再说说孙悟空,或者说天命人的形象设计,有点太教条式,其整体没有跳出人们对于传统戏曲影视作品中孙悟空的刻板印象定位。虽然我本身也是从86版《西游记》开始喜欢上神话题材进而读了《西游记》和《封神演义》的,但我个人不太认可当下的影视剧或游戏还在用这样的形象去设计孙悟空或者说猴子,因为他设计的初衷还是在把孙悟空往“人”的形象上靠(仅指外形设计而非心猿的内在),不管是传统的贴毛还是戴头套,亦或是现在主流的动作捕捉技术。人永远模仿不出猴子,猴子的走路姿势在原著中叫“孤拐腿”,去动物园看过猴子的应该都知道猴子是怎么走路怎么蹲坐的,人再怎么模仿,都不一样,因为身体结构就是不同的(当然,我也看到估计好莱坞给动捕人员装假肢以模仿犬科角色动作的视频)。再看看游戏中是怎么走路的?低着个头,背着个棒,换条牛仔裤就变古惑仔了。所以哪怕是像《猩球崛起》里凯撒那样的动作捕捉技术我也不认为能用在孙悟空身上。我个人更倾向于像真狮版《狮子王》那样让“动物”来演动物,这种写实化的风格。本来作为游戏,我觉得会是一个很好的尝试,把孙悟空设计成一只真正的猴子,

但可惜他们还是拘泥于传统,不敢设计的更为写实,而把他设计成了一个“人”。《疯狂的外星人》里面那只被外星人控制的猴子,可能才是我理想的孙悟空形象。

除此以外,游戏的美学设计过于繁琐,拿如意金箍棒来说,上面的雕龙琢凤太多,镂空造型太浮夸。原作就是一根乌油棒子,棒身有暗纹,两头各套了一个金箍,所以叫金箍棒,挨着一头写了行小字“如意金箍棒重一万三千五百斤(好在这一段游戏里的金箍棒还是有体现的,而且用的是篆书。不过我个人喜欢更进一步,上古神兵上的字,应该用甲骨文写,哈哈哈哈,只可惜“箍”字好像现代考古学还没确认这个字

当然我们也可以理解为,作为神物,他会根据看的人不同,显现不同的文字,秦朝时的人看的话,就显现的是篆书,宋朝时的人看,那就变瘦金体了,如果老外来看的话,那就变成“The Ruyi Golden Hoop weighs thirteen thousandand five hundred pounds”哈哈哈哈哈。原著外形上没那么繁琐,游戏中的我个人不是特别喜欢,

上图是张纪中版《西游记》中金箍棒最初的原稿设计,当然最终稿也是改成了两头锤的造型,本质上也是一种妥协。杨奇在整体的形象设计上也没有跳脱出张纪中版《西游记》原画师刘东子的西游风格。

还有为了展现中华风格而缺少异域风情。虽然小说中感觉师徒四人不管到了哪里都像是和东土大唐没什么两样,但毕竟那是一个明朝的小说家的想象,何况面对的读者和听众是更没有机会接触到异域的明朝普通老百姓。所以小说只能按照大家能看懂的方向去写,比如他不写黄金锁子甲,别人怎么知道是个怎么样的打扮呢?毕竟明朝时的普通人他能看到的能想象到的无非是山门前的天王像,年画中的门神亦或者是祖庙前的牌坊,你跟他说扎甲盆领饕餮纹这些他也不一定理解的了,但现代的影视游戏改编怎么能在这方面墨守成规呢?从考古知识到人文历史,现代人所能接触到的信息量太多了,哪怕是86版《西游记》也会在后期的关卡去泰国取景以表现异域风情.所以不要太墨守成规。开发人员可能是想要最大化中式美学,所以缺乏其他民族的建筑风格和服饰设计。其实不用一定想着输出这个输出那个的,好的作品,自然会有人来消费的,鸟山明创作的《龙珠》,虽然里面很多中式风格,但老外都知道那是日本人创作的。所以你说他是在输出日本文化还是在输出中国文化呢?商业行为,他只是在赚钱而已。最后,这一次很多过场CG用了2D动画来表现,其实个人感觉是有点点偷懒的嫌疑在里面,完全可以全部都用即时演算或者CG来表现,风格也会更为统一。关键是不同段落的动画,人物形象设计还不一致,这明显是找了不同的动画组制作的。但单就几段动画的表现倒还是不错的,第三回那大鳖的画风很有宫崎骏《千与千寻》的味道在里面。那段木偶戏的表现形式也挺不错的,有小时候看《神笔马良》的感觉,我挺喜欢的。除此以外,这次在设计上诸如大白牛形态的牛魔王,夜叉造型的红孩儿等都很不错,还有无头的灵吉菩萨,抱着头不放的黄风大圣都是设计独具匠心,特别是亢金龙娘,我怎么看怎么像郭采洁,整体设计思路是正确的,天上的神仙终于不再是戴个假头套现身了。说了那么多,美术整体所呈现的写实风格我是很喜欢的,反正在我看来,不管是历史还是史诗神话题材,我都希望有符合时代背景和地域的甲胄,建筑和人设服饰,而不是走戏曲演义风格(故事本身可以很演义),除非一开始决定的就是漫画风,那另当别论。
6.音乐,从一个听众的角度来说,《黑神话悟空》这次的音乐,整体还算可以,主题曲还是挺好听的,那段陕西说书,我只能说算是地方特色,《云宫迅音》因为这本身就是已经存在的曲子,他更多的只是勾起我们这一辈看着86版《西游记》长大的观众的美好回忆,所以只能算是个改编。大部分时间的背景音乐其实挺一般的,没什么特别出彩的地方,特别开场和二郎神那段的背景乐,“嗡嗡嗡”的完全体现不出两大战神之间交战时的荡气回肠和史诗感。华语没有音乐圈,只有娱乐圈^^(这是很多做音乐类视频的UP主都会说的一句话,比较戏虐),所以整体水平上不去,音乐这一块不是《黑神话悟空》的问题,是整个华语乐坛的问题。华语乐坛最常犯的一个错误是什么?是为了表现而表现。为什么我们听周杰伦的中国风比那些网络中国风好听?因为他是先有一首好听的歌曲,再有中国风。而华语乐坛喜欢去表现某种乐器或某种唱腔,而去创作了一首配合这种乐器或唱腔的曲子。作为音乐,每个人感受都是不一样的,我有朋友以前是玩各种耳机和音响的,对他来说,坐下来听音乐,可能不是在听音乐本身,而是在聆听里面的各种乐器(就好像钢琴在贴着耳朵弹奏一样),但对我们普通听众来说,好听才是第一位。
最后总结一下,能做到这一步也是非常不容易的,这一点毋庸置疑,游戏明显的感觉是故事还没讲完,我不清楚是否有DLC,但是之前有消息指出可能会有以“钟馗”和“姜子牙”为主题的新作准备开发,如果属实,那势必对整个“黑神话”的背景体系有个更完整的补充,届时封神一战的仙魔,阐教截教两方势力是否也参战?毕竟封神的世界观是很适合“黑神话”的叙事语境的,阐教一群道貌岸然的卫道士,截教虽有一些自命清高之辈,但大部分依然是一群精致的乌合之众,而且百眼的剧情里他有提到过“要摆脱昆仑的控制”,《西游记》原著里面可能有出现过“昆仑”这个词,但并没有出现“昆仑”这个概念以及相关剧情,《封神演义》里阐教一派才是昆仑的代表,所以百眼所说的“昆仑”是仅指西王母?还是续作的一个伏笔?元始天尊太上老君勾结西方教派剿灭气盛的通天教主都是很值得重新解构的剧情。还有战斗系统的进一步完善,杨戬哪吒的剧情定位,以及这作做的不太好的地图设计,虽然我开头就说过我个人对魂类游戏不是特别感兴趣,所以我还是希望开发商能尽量多样化一点。