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我也来吐槽吐槽新作,特别是这个集中模式

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首先吧,最大前期,月初的这个是beta测试,很多人都认为是demo试玩,这点差距是相当之大的,特别是现在很多人己经魔怔到坚信正式游戏也会是这个表现,这太离谱了,虽然说我自己对荒野正式版的优化也不报太大希望,但是beta测试中PC版的这个图形问题不是优化,而是bug了,如果这种bug在测试中广大玩家都遇到的情况下游戏商产还是不处理保留到正式游戏中强行上线,这是相当大的灾难,除非商产这个IP不想要了,要不不可能会出现这种情况,如果真的到正式游戏上线的时间这个问题都无法处理掉,那唯一的可能性只有PC版延期这一条路能走。另外就是还得再强调一下,这图形问题是bug,和游戏帧数还有画面优化这方面不是一回事,所以我上面也才说并不对游戏优化有太大期望。
再来就是关于beta的武器数值,这个目前各种武器的表现一样都不能带入到正式游戏中,不能直接给在beta给武器开香槟或唱衰,这同样是甚至连Demo都不是,还只是Beta,demo的武器数值到正式游戏都可能会有大改,更不用说beta了,况且正式游戏中还得考虑到武器属性,装备技能等等各种东西
之后就开始说我真正觉得不好的地方了,以我自己的感受还有确实是多少有点遗老属性(贬义)来看待的话,总体上确实是不满意的,还是上面说的武器来说,虽然数值上现在没有参考性,但是动作模组,派生等是己经定型了的,这个是即便到正式游戏也改不了的,有比较多的武器在资深UP抛去数值的情况下评测结果都不算好,典型的比如片手就是这样,还的虫棍的操作问题等。
而对于我一个遗老来说,我在本作最最不满意,可能也是现在同样最多人认为最大问题的就是这个全新的机制集中模式了,个人对这个新机制的评价极差。手柄操作上的麻烦这些的其实还是其次,最大的问题和我的不满在于集中模式下可以随意更改出招方向这一点严重破坏了怪物猎人这个动作游戏完全有别于其它动作游戏的最大特色,出招方向取决于人物面向这一点,一直是怪物猎人这个IP最有特色的一点,想要熟练游玩这个游戏,最主要就是要掌握和熟练人物面向,站位,同时熟悉招式派生懂得利用不同派生的转向能力在不间断的攻击中一直调整人物面向。而集中模式的转向能力正是完全的破坏了这个特色,而且这一点我不难想象卡普空的初衷,同样是为了降低新人入坑门槛。 这边插入一个相关的题外话,新人入坑怪物猎人最经常出现的一个疑问就是这个游戏有没有锁定模式,为什么不能锁定,然后每个热心的人解答的时候都会回答有,同时不建议始终锁定的模式,而是使用每按一下R键锁定一次的模式。但是实际上问这个问题的新人,和解答这个问题的人其实都没有意识到新人正真想问的东西是什么,其实绝大多数新人想问的并非是视角问题上的锁定,而是和大多动作游戏一样的“攻击吸附”!!就是上面说的怪物猎人有别于其它动作游戏的最大特色,怪物猎人没有攻击吸附这一点,很多新人会简单的把视角锁定等同于攻击的锁定和吸附,也就是锁定之后攻击能自动打向你锁定的方向,包括己经在派生中,都能自动扭转攻击方向,打在你锁定的视角方向上。 而比较明显的,集中模式的自由调整攻击方向正是卡普空在新机制上又想要降低游戏入门门槛的做法,但是这其实很可能会带来完全相反的结果,我甚至能想象到日后有新人第一次入坑怪物猎人是荒野的话,会说出“这个游戏要改向攻击方向的方式怎么这么别扭,还得按锁之后转视角才行,其它游戏自动就转过去了”,而如果没有这个改动,新人只会单纯的继续问出我上面所说的怎么视角锁定,和了解到这就是这个游戏有别于其它动作游戏的特色。反正就是集中模式的攻击方向改变就像是一个四不像,让老玩家的操作非常别扭,也会让新玩家完全不能理解为什么这破游戏在攻击中要改变方向还得这么麻烦。
我个人是真心的觉得,这个新机制新模式,如果要做的好的话,其实就是直接删除集中模式能改变攻击方向这一点,仅仅只用去除这一个点,你们想象一下,是不是各种蹩脚的操作就不存在了,因为你不需要在意攻击方向问题,就是和以前的怪物猎人一样,只靠自己的走位,靠可以改方向的派生来改变攻击中的方向,集中模式不需要可以改变攻击方向!!!!仅仅只负责打伤口就行了!!


IP属地:福建1楼2024-11-27 21:03回复
    卡普空是这样的,当你觉得一个东西没用,就把其他东西削到那个东西有用位置转向性能这个真的离大普


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2024-11-27 21:04
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      2025-07-30 22:03:17
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      破贴吧,这个文字编辑能力是真的差,没有红字加粗之类的就算了,我手动段落,分格等想要突出的重点,帖子发出去之后全自动给都聚在一起了,我自己看得体验都不好,气死了


      IP属地:福建3楼2024-11-27 21:05
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        对了,继续吐槽另一个新机制,就是和攻击吸附相关的另一个机制,“伤害吸附”。
        这个东西同样是体现了制作组在新作上的不用心,我同样能想象到他这么做的初衷,就是为了解决很多武器的攻击派生丢伤害,或打点不稳定的问题,典型的例子比如说太刀登龙丢段数,世界虫棍的软化攻击因为打点不集中导致不能顺利软化等。确实,用伤害吸附这一点可以非常粗暴的解决这个问题,因为只需要判定第一下攻击打中就行了。但是问题就是在于解决方式非常粗暴和偷懒,导致各种离谱的伤害吸附情况,比如怪飞老远了,我们还在原地打空气,但是伤害依然出现在飞远的怪物身上,观感上就非常差,甚至给人于一种游戏的廉价感,是一种会让人失观的改动


        IP属地:福建4楼2024-11-27 21:13
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          其实只需要告诉新人开着集中模式不关就行了()


          IP属地:英国来自Android客户端5楼2024-11-27 22:09
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            可是事实就是demo呀 换个名字也不改变什么


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-11-27 22:19
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              不是,你说集中模式打伤口 那为什么还要整一个屋“模式”,把打伤口的招式加一个派生不就行了。
              还有你忽略了一点,荒野很多武器的招式变成了另类袈裟斩,连携态中,不能改变猎人朝向,只能改变位移方向,底层动作系统已经和集中模式分不开了。


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2024-11-27 23:53
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                这也太长了


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2024-11-27 23:54
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                  2025-07-30 21:57:17
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                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2024-11-28 00:14
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                    这个集中模式照顾的应该是键鼠的新玩家而不是手柄的新玩家。很多的动作游戏在手柄操作时都可以实现前后两招360度的转身,但是这是通过左摇杆实现的,现在荒野把它改到右摇杆上,其实对手柄玩家来说还是要适应的。键鼠要调视野就简单很多了,毕竟握鼠标的时候手腕是随便动的


                    IP属地:福建来自Android客户端11楼2024-11-28 01:22
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                      你说的对但是虫棍利用集中模式可以打出z字飞圆斩,集中飞圆斩两段分别都有方向修正。急袭斩每一刀都能改方向,还能在释放过程中扭头躲招。直接把可玩性拉满了


                      IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-11-28 03:27
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                        数值再高又如何?你看片手设计逻辑就已经烂完了,不管数值怎么样体验都是一坨


                        IP属地:中国澳门来自iPhone客户端13楼2024-11-28 04:19
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                          看晕了


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2024-11-28 04:26
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                            卡表会让你理解一下什么叫所见即所得


                            IP属地:青海来自iPhone客户端15楼2024-11-28 10:28
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                              2025-07-30 21:51:17
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                              三太子喜欢就行





                              IP属地:重庆16楼2024-11-28 10:35
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