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回复:从设计角度分析为什么鸣潮的战斗系统是天花板级别(个人自用)

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鸣潮的战斗系统出彩的地方我觉得是:上手容易,精通难,做乘法。
首先鸣潮单个角色的战斗机制做得很用心,细节很足,在动作和技能的数量上相对于老东西战双是要少很多的,但是也没有战双那么多无效动作。少而精,机制相对简单,适合用户上手。(看小作文看不懂,但是打一打就会了。)
但是鸣潮是三人组队外加声骸技能,如果是高难度挑战还要考虑boss组队以及buff之类的要素。使得如果你把一整个队伍当做一个角色来看的话,操作其实是相当复杂的,而且随时经常进行取舍
说白了,我是菜逼就打轮切,我想精进就合轴。哪怕我啥都不懂,拿到个新角色瞎几把打其实也挺像模像样的。
并且理论上随着角色和声骸的丰富,这个系统会更加丰富。然后像爆料里洛可可修改t键辅助队友也是让我觉得眼前一亮的设计。在精简键位的同时能玩出花来是好事。


IP属地:湖南来自Android客户端18楼2024-12-17 11:42
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    战斗系统的另一要素:闪避
    笔者认为其实鸣潮的闪避在演出效果上对比战双是有所下降的,战双的闪避成功后会进入超算空间,也就是魔女时间,可以让玩家在激烈的战斗中完成攻防转换。而鸣潮的闪避,笔者坦言需要再做一些修改:比如闪避的判定实在过于宽松,肉眼可见怪物出招的hitbox离我的角色两米远,然而一按闪避就能触发,这实在是有点掉价。
    鸣潮的闪避虽然缺少这种迟滞感所带来的攻防转换,但是库洛却给了非常优厚的回报,相较于普攻平a输出,闪避反击倍率更高并且闪避反击削韧也更高,只能说还算可以吧。
    另外大家不要认为闪避很好做,一些厂商真的闪避都做不好,详情请见异环测试。


    IP属地:江苏19楼2024-12-17 11:44
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      2025-08-07 19:06:33
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      爽了


      IP属地:河南来自Android客户端20楼2024-12-17 11:51
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        战斗系统的最后一个通用部分:跳跃。
        怎么说呢,其实笔者并不认为在动作游戏有跳跃是一个值得称赞的点。在笔者看来通用技的重要性远远高于跳跃,可能会有人问,所有角色也都有跳跃啊,那为什么跳跃不是通用技呢?
        很简单,跳跃无法修改,你不可能在未来修改老角色的跳跃性能,但是通用技是可以一直改变的,就像鸣潮会一直出新声骸,或者新的可交互工具,跳跃是几乎不可能调整的。
        这也是笔者所理解的通用技的最大价值,持续性的变化为游戏可玩性打好了基础。
        况且有的优秀的动作游戏也没有跳跃,比如仁王
        所以大家在评价绝区零的时候也别总是将没有跳跃这一点纳入话术中,绝区零的问题是角色战斗设计的贫瘠。


        IP属地:江苏21楼2024-12-17 11:54
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          在多加个個聲骸技能使用 仁王都有三個


          IP属地:中国香港来自Android客户端22楼2024-12-17 11:59
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            战斗系统的通用部分应该是讲完了,第二部分是角色设计,这也是笔者认为鸣潮从战双继承下来的最宝贵的财富,甚至可以说是库洛这家公司在战斗系统这部分的设计美学,带给玩家区别于市面上绝大部分二游的独特体验。
            笔者曾不止一次的看到过有玩家在游玩评价其他有战斗系统的二游时总会提一句不如鸣潮打得爽。
            这个“爽”是如何而来?
            库洛的战斗系统设计真的是独一档不可复刻吗?
            以及鸣潮未来角色设计会朝着哪种方向发展?
            这是笔者在第二部分想要回答的问题。


            IP属地:江苏23楼2024-12-17 12:02
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              二游里的确战斗爽的天花板


              IP属地:贵州来自Android客户端24楼2024-12-17 12:03
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                如果你是鸣潮玩家,你应该会对这个词有所触动;如果你是战双玩家,从战双一直玩到鸣潮,这个词对你来说应该是记忆深刻
                这就是库洛在角色战斗系统设计上一脉相承的元素:核心被动。


                IP属地:江苏25楼2024-12-17 12:04
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                  2025-08-07 19:00:33
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                  库洛的小作文确实是二游天花板


                  IP属地:陕西26楼2024-12-17 12:11
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                    核心被动,笔者抽象的概括一句话:角色玩法。
                    理解了库洛游戏角色的核心被动,你就掌握了这个角色的玩法。
                    这听起来仿佛非常简单,但是设计起来非常非常有趣。
                    举个例子,大家应该或多或少练过马小芳,马小芳的设计可以说是库洛游戏的典中之典,笔者认为如果你能设计一个类似马小芳的角色战斗系统,你就可以入职库洛了。
                    马小芳的核心被动是什么呢?使用普攻,技能时都会积攒子弹,这会以长条的形式表现,子弹满长条满,子弹空长条空,积攒一定次数时长按技能便可以射出子弹同时看到子弹条在某一个临界点时,点按普攻,便可以射出伤害更高的子弹。
                    这个核心被动看着好像也并不复杂,但实际上,在完成整个核心被动的过程中,你使用了普攻、技能、长按技能、目押四种交互,这四种交互统一起来才构成了这么一个核心被动。
                    简而言之,库洛设计核心被动的重点是让玩家通过交互更多的按键从而打出完整的输出。
                    大家自己想想一个核心被动就要你四种交互一起互相交织,这还没算跳跃,闪避,声骸技,大招,变奏入场退场。
                    单单一个四星角色,设计上复杂么?其实还好,但是许多厂商就是难以做到这种交互上的体验,为什么没有人说玩马小芳就是单纯aaa,因为你a真a不出来核心被动


                    IP属地:江苏27楼2024-12-17 12:16
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                      IP属地:湖北来自iPhone客户端29楼2024-12-17 12:41
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                        写的太好了,建议加个精@余生ys


                        IP属地:湖北来自Android客户端30楼2024-12-17 12:44
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                          👁️


                          IP属地:江西来自Android客户端31楼2024-12-17 12:51
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                            IP属地:江西来自Android客户端32楼2024-12-17 12:59
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                              2025-08-07 18:54:33
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                              再写5星声的😀


                              IP属地:四川来自Android客户端33楼2024-12-17 13:01
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