首先,从城战模式来说,自三城模式重启后,人数模式经过两次改变,第一次,从城战总人数800人,变为两区各400人。第二次,缩减为各350人。最开始计算总人数时比的是谁占据了先机,当时正值各区人数巅峰期,所以基本不存在两边加起来塞不满罗浮城的情况,这个比多打少的模式下基本谁进城快进城人数多谁赢,比的是挤占对方的名额,所以这个时候丐帮对于城战是无作用的,因为什么门派都一样,所以大家都喜欢提前把小号,机器,塞进城占名额,大号守门口,蚕食对面的名额,第一次模式变化的时间点大家可以搜水晶湖和上海滩的第一次相遇,之后开启了400VS400模式,这个模式下衍生出了城战前城内下线卡守将的战术,不久便被官方修改,在400对400的模式下,游击战术便成了城战主流,唐门武当团的高机动性负责支援,近战负责两口骚扰,峨眉逍遥等有群控的守战旗,也就是在这个时间段,问情崖区的君临可爱算是比较早期的组建了丐帮团,但由于问情崖区本身的体量不大,导致虽然丐帮战力卓越,但后续战力不足(远攻火力),最终效果不佳,未能引起重视,丐帮团昙花一现,城战总体归于比拼远攻对射,支援速度的比拼,惯性思维下,这种情况持续到城战再度缩减人数(350VS350人) 之后很长一段时间,丐帮团销声匿迹,直到均衡模式180VS180出现,丐帮的作用被无限拔高,一个团的丐帮压点,压过2-3个团的火力,在平均战力差距不大的情况下,20个丐帮就可以成为作用胜负的关键因素,各区开始疯狂动员帮会成员转丐帮,哪边丐帮多,胜利的天平就偏向哪一边,而且大家发现,由于城战模式是交替的,丐帮团居然在普通模式下也能发挥相当出彩的效果,丐帮团的威慑力和战力都极其恐怖,丐帮团扫过,红名不是跑就是躺,但目前大部分区组建的丐帮团都在两个以下,这个原因我们后面分析。从丐帮的门派机制来看,加速算上绝学达到65%,保证了追击力度,横扫乾坤免疫大部分控制,且一次可以攻击6个目标,并且是无视野输出,满怒经过改版,极大增强了丐帮的坦度,几乎增加一倍以上,这就导致了丐帮从最开始的敏战士定位,走向了群伤狂战士定位,门派药抗散功抗麻痹,保证了丐帮在阵亡后回归战场的效率,因为主要的拦截除了近战以外就是武当的七星,并且在战场上二三进阶武当对于丐帮来说也变得毫无威胁,连普通的五级丐帮都控不住,同时降低了丐帮的门槛,由于丐帮的伤害机制,横扫的单次伤害受宝石等级的影响不大,无非是8-10w左右的伤害幅度,按最低的8w来计算,一个丐帮团在战场上横扫10秒能造成14400万的伤害,而一般参与城战的号普遍在130万-140万血左右,保守估计可以蒸发100个左右的号,意味着少于3个团面对一个丐帮团等于完全送菜(密集战场),如果15s横扫打满,如守战旗冲战旗时,一个丐帮团可以蒸发对面四个团,更何况现如今基本所有丐帮团的丐帮都不会缺少刺血书经,上限更高,这是丐帮现如今群战强势的原因。接下来分析一下各区在丐帮团数量控制上的考量,丐帮肯定是越多越好,但目前丐帮主要受限于副本输出,因此管理都会通过每周带100层观山海,报销一定比例转职丹,来吸引帮众转丐帮,这就要考虑管理手里的资源可以养多少丐帮,我对丐帮数量的理解是,1个团丐帮-雪中送炭,45名丐帮-多多益善,2个团丐帮-所向披靡,2个团以上-锦上添花,3个团丐帮-大材小用,在强强对战中,一个丐帮团几乎成为硬性要求,45名丐帮基本可以保证在指挥压点时有一个丐帮团可以立刻冲锋发挥战力,因为阵亡回补是有时间和损耗的,2个团丐帮就可以给战术提供更多选择如交替冲锋,防止在技能冷却时敌方的反扑,形成技能循环,2团以上同理,弥补战场损耗,3个团以上,虽然猛则猛矣,但性价比不高,如今大规模战役也基本只维持在500VS500人左右,绝少能达到600VS600,2个团丐帮一轮冲锋起码造成对方高于三分之一以上的减员,已经可以达成战略目的,高于两个团,对于一些中型区就会造成资源配给压力,且战场效果差距不是很大,所以说性价比不高,但也不是毫无收益,目前主要还是针对于城战,丐帮数量控制在1.5-2个团其实是最好的解法,一个团丐帮则需要执行力非常优秀,低于一个团则战场上威慑作用大于威力

