要实现死亡骑士在击杀单位时自动复活该单位为无敌单位并为其作战,可以按照以下步骤编写触发器:
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### 1. 创建必要的变量
- **`UD_DeathKnight`**(单位类型):用于指定死亡骑士的单位类型。
- **`Abil_AnimateDead`**(技能):关联“操纵死尸”技能。
- **`Temp_Point`**(点):临时存储坐标,避免内存泄漏。
---
### 2. 触发器编写
```plaintext
触发器名称:Death Knight Animate Dead
事件:
单位 - 任意单位 死亡
条件:
((凶手单位) 的类型) 等于 UD_DeathKnight // 判断凶手是否为死亡骑士
((凶手单位) 拥有 Abil_AnimateDead) 等于 TRUE // 检查是否拥有技能
动作:
// 删除原单位尸体(可选,模拟原技能消耗尸体效果)
单位 - 删除 (触发单位)
// 获取死亡位置
设置 Temp_Point = (触发单位) 的位置
// 创建复活的单位
单位 - 创建 1 个 (触发单位 的类型) 给 (凶手单位 的所有者) 在 Temp_Point ,面向角度 默认建筑朝向 度
// 设置无敌和生命周期
单位 - 设置 最后创建的单位 无敌 打开
单位 - 设置 最后创建的单位 生命周期为 45.00 秒
// 清理内存
自定义脚本:call RemoveLocation(udg_Temp_Point)
```
---
### 3. 补充说明
1. **复活单位类型**:触发器会创建与原单位类型相同的单位。若需限制(如不复活英雄),可在条件中添加:
```plaintext
((触发单位) 是 英雄) 等于 FALSE
```
2. **尸体处理**:通过 `删除 (触发单位)` 移除原尸体,防止其他技能重复利用。若需保留尸体可删除此行。
3. **技能逻辑**:原技能“操纵死尸”的施法逻辑(如最多6个单位)需额外实现。若需限制,可通过计数器记录当前复活的单位数。
4. **生命周期类型**:生命周期类型建议选择“水元素”,确保时间结束后单位自然消失而非死亡。
---
### 4. 扩展优化
- **添加视觉效果**:在创建单位时播放特效(如 `Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadLargeDeath\UndeadLargeDeath.mdl`)。
- **自定义复活单位**:可通过单位类型映射表,将原单位替换为特定亡灵单位(如食尸鬼)。
- **平衡性调整**:通过变量控制复活单位的持续时间、数量上限等参数。
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通过以上步骤,死亡骑士每次击杀单位时,会立即在目标位置生成一个无敌的复活单位,持续45秒后自动消失。
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### 1. 创建必要的变量
- **`UD_DeathKnight`**(单位类型):用于指定死亡骑士的单位类型。
- **`Abil_AnimateDead`**(技能):关联“操纵死尸”技能。
- **`Temp_Point`**(点):临时存储坐标,避免内存泄漏。
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### 2. 触发器编写
```plaintext
触发器名称:Death Knight Animate Dead
事件:
单位 - 任意单位 死亡
条件:
((凶手单位) 的类型) 等于 UD_DeathKnight // 判断凶手是否为死亡骑士
((凶手单位) 拥有 Abil_AnimateDead) 等于 TRUE // 检查是否拥有技能
动作:
// 删除原单位尸体(可选,模拟原技能消耗尸体效果)
单位 - 删除 (触发单位)
// 获取死亡位置
设置 Temp_Point = (触发单位) 的位置
// 创建复活的单位
单位 - 创建 1 个 (触发单位 的类型) 给 (凶手单位 的所有者) 在 Temp_Point ,面向角度 默认建筑朝向 度
// 设置无敌和生命周期
单位 - 设置 最后创建的单位 无敌 打开
单位 - 设置 最后创建的单位 生命周期为 45.00 秒
// 清理内存
自定义脚本:call RemoveLocation(udg_Temp_Point)
```
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### 3. 补充说明
1. **复活单位类型**:触发器会创建与原单位类型相同的单位。若需限制(如不复活英雄),可在条件中添加:
```plaintext
((触发单位) 是 英雄) 等于 FALSE
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2. **尸体处理**:通过 `删除 (触发单位)` 移除原尸体,防止其他技能重复利用。若需保留尸体可删除此行。
3. **技能逻辑**:原技能“操纵死尸”的施法逻辑(如最多6个单位)需额外实现。若需限制,可通过计数器记录当前复活的单位数。
4. **生命周期类型**:生命周期类型建议选择“水元素”,确保时间结束后单位自然消失而非死亡。
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### 4. 扩展优化
- **添加视觉效果**:在创建单位时播放特效(如 `Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadLargeDeath\UndeadLargeDeath.mdl`)。
- **自定义复活单位**:可通过单位类型映射表,将原单位替换为特定亡灵单位(如食尸鬼)。
- **平衡性调整**:通过变量控制复活单位的持续时间、数量上限等参数。
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通过以上步骤,死亡骑士每次击杀单位时,会立即在目标位置生成一个无敌的复活单位,持续45秒后自动消失。