开场,我大概会给这游戏7.5/10,算是这类型里能玩的游戏了。
接下来说说我玩后的感想。
首先第一,你要弄清楚这个游戏是一个养成类为主导的rpg,融合了一些gal元素。
但是在整个模拟人生的过程中,恋爱元素只是辅助。不应该因为恋爱的对象,导致最后的数值出现非常大的差异。现在这几个姐姐完全不平衡,黑皮妹的初始特质根本没用。能换的其他俩特质也没啥用。学霸姐加15%动力其实也就那样。只要能sl出一年级的第一名,动力是完全溢出的。相比之下,小雅太强了。这姐姐是最早能启动的,特质还加精力。亲密度上来后,一回合能加好几十精力。爆杀剩下其他人。这完全不合理,我建议游戏制作人把几个恋爱对象平衡一下。现在游戏中的女的完全不平衡。注意平衡不意味着削弱,可以加强一下其他的几个。
除了特质的强度,几个女的的启动时间也应该统一。小雅,体育妹在初中左右就可以启动。学霸姐非得等到高中后。这完全没必要的设计。同时你人生观在一般情况下也会选择陪伴线的1和3,亲密度会影响恋人特质。这太影响三维了。启动时间不同意的话,要不然你就把女的对你最后三维的影响降低。
第二点,老生常谈了,初高中的剧情。初高中确实就变成三维+亲密度刷刷刷的游戏了。缺少很多带入的剧情。小学部分剧情那么写就算了,后面应该让玩家有点感觉。还是一句话,看科乐美的心跳回忆怎么处理感情剧情的。其实我觉得整个恋爱部分应该大改。这部分写的不好,不止是剧情内容的问题,整个大方向都有一些问题。这部分完全写成了帮助其他人实现人生价值。你的玩家没有期待这种东西,也并不想背负别人的人生。这种rpg+gal的答案应该参考科乐美的心跳回忆4。
第三点,元素不够多,促使玩家玩下去的驱动力也不够。说白了小游戏不够,整个知识竞赛,不如整个运动会等等。包括日本人有校园祭,我们没有,那我们能不能整个模拟联合国,跳骚市场,然后也在这些大事件里和不同的妹妹弟弟哥哥姐姐发生点对话和交流。包括约会出来后也没啥新内容聊一聊。就单纯数字加一加。你应该聊点天,说两句话。这是最基本的。当玩家通关第一次之后,剩下的多周目动力大多都来自于攻略不同的女主/男主看cg。所以你的文本量需要够大,够有意思。这个大不是你现在的讲环保少女奋斗的一生,或者文艺少女参加比赛。而是每次出来约会,或者在事件里,大家的互动。这些互动的核心应该是和主角的交互,感情的升温,小拌嘴小亲密,而不是单纯帮其他人实现价值,你可以穿插一些其他人的背景故事,但这些仅仅是为了丰满npc的形象。
也没什么太多别的想说了,这游戏确实能玩,一周目二周目也是比较有意思的。
但是作为25年的游戏,和十几二十年前同类型的心跳回忆系列在机制和理念上都有一定的落后,这点无疑是需要继续进步的。
尤其感情部分。npc的形象种类不够,塑造也不怎么立体。这部分真的要好好改。
接下来说说我玩后的感想。
首先第一,你要弄清楚这个游戏是一个养成类为主导的rpg,融合了一些gal元素。
但是在整个模拟人生的过程中,恋爱元素只是辅助。不应该因为恋爱的对象,导致最后的数值出现非常大的差异。现在这几个姐姐完全不平衡,黑皮妹的初始特质根本没用。能换的其他俩特质也没啥用。学霸姐加15%动力其实也就那样。只要能sl出一年级的第一名,动力是完全溢出的。相比之下,小雅太强了。这姐姐是最早能启动的,特质还加精力。亲密度上来后,一回合能加好几十精力。爆杀剩下其他人。这完全不合理,我建议游戏制作人把几个恋爱对象平衡一下。现在游戏中的女的完全不平衡。注意平衡不意味着削弱,可以加强一下其他的几个。
除了特质的强度,几个女的的启动时间也应该统一。小雅,体育妹在初中左右就可以启动。学霸姐非得等到高中后。这完全没必要的设计。同时你人生观在一般情况下也会选择陪伴线的1和3,亲密度会影响恋人特质。这太影响三维了。启动时间不同意的话,要不然你就把女的对你最后三维的影响降低。
第二点,老生常谈了,初高中的剧情。初高中确实就变成三维+亲密度刷刷刷的游戏了。缺少很多带入的剧情。小学部分剧情那么写就算了,后面应该让玩家有点感觉。还是一句话,看科乐美的心跳回忆怎么处理感情剧情的。其实我觉得整个恋爱部分应该大改。这部分写的不好,不止是剧情内容的问题,整个大方向都有一些问题。这部分完全写成了帮助其他人实现人生价值。你的玩家没有期待这种东西,也并不想背负别人的人生。这种rpg+gal的答案应该参考科乐美的心跳回忆4。
第三点,元素不够多,促使玩家玩下去的驱动力也不够。说白了小游戏不够,整个知识竞赛,不如整个运动会等等。包括日本人有校园祭,我们没有,那我们能不能整个模拟联合国,跳骚市场,然后也在这些大事件里和不同的妹妹弟弟哥哥姐姐发生点对话和交流。包括约会出来后也没啥新内容聊一聊。就单纯数字加一加。你应该聊点天,说两句话。这是最基本的。当玩家通关第一次之后,剩下的多周目动力大多都来自于攻略不同的女主/男主看cg。所以你的文本量需要够大,够有意思。这个大不是你现在的讲环保少女奋斗的一生,或者文艺少女参加比赛。而是每次出来约会,或者在事件里,大家的互动。这些互动的核心应该是和主角的交互,感情的升温,小拌嘴小亲密,而不是单纯帮其他人实现价值,你可以穿插一些其他人的背景故事,但这些仅仅是为了丰满npc的形象。
也没什么太多别的想说了,这游戏确实能玩,一周目二周目也是比较有意思的。
但是作为25年的游戏,和十几二十年前同类型的心跳回忆系列在机制和理念上都有一定的落后,这点无疑是需要继续进步的。
尤其感情部分。npc的形象种类不够,塑造也不怎么立体。这部分真的要好好改。