看了最近的三角洲烽火比赛,有个关于赛制的想法。
首先原则上是向csgo靠拢,尽量的去随机化,现在比赛跟pubg一样,过于随机了,运气成分太大,感觉一点都不好看。
以下是我的看法:
1:首先是队伍,感觉5个或者6个队伍队伍所有图都是合适的,可以固定下来,然后参赛的队伍进行ban图,来确定比赛总图,或者每张图都打一遍。然后联赛内所有队伍每次出五六个打积分或者确定淘汰都是有看头的
2:比赛里:
①英雄,这个我感觉除非后面出的多了可以bp,现在就没有意义了,但是是否规定可以不可以对内重复使用是个有意义的点。
②出生点,这个我感觉必须要改,随机太离谱了。可以有bp出生点,但是最重要的是确定一个排序,然后所有队伍每个出生点都出生一次。比如a队第一把出生在1号点,那下一把必然在2号,下一把3号,其他队伍也是一样。
③装备,这个也是重要的点,我感觉应该像csgo学习,用经济系统,每队限制总经济,比如6轮只给1000万一队,然后让队伍自己分配每局的装备情况,当然物价也必须合理化的定死。这样每局有老鼠有钢枪,同样赢了有保枪,也像csgo一样有看头。
④局内,我认为这是最要有魄力的一点,把局内简化,所有物资都可以去掉(是否保留一些枪械药品刷新点可以谈论),只保留每个点的大保险,然后每个保险内只有一个积分点,然后计算积分只有这个分算分,这样每个队伍的目标就是明确的,就是冲保险打。这个积分,两个格子最好,同时这个东西就像曼德尔砖一样。在保险内被杀会掉落,但没撤离可以带出去。同样这也能解决堵桥问题,杀人也没分,堵桥收益很小。抢积分然后出去才是最终目的。
⑤撤离点,我感觉像航天这种很少的就可以,不过拉闸只有一次,其他图要减。
总结,现在比较长盛不衰的电竞比赛都是确定化的,csgo,lol,拳皇。只有这样,比赛才有激情,同样,比赛是整个游戏核心部分的提炼。
我认为这个游戏最好的方向就是做成多个队伍的csgo比赛,学习他的经济系统,下包改为保险的积分。不知道大家对这种赛制有什么看法。
首先原则上是向csgo靠拢,尽量的去随机化,现在比赛跟pubg一样,过于随机了,运气成分太大,感觉一点都不好看。
以下是我的看法:
1:首先是队伍,感觉5个或者6个队伍队伍所有图都是合适的,可以固定下来,然后参赛的队伍进行ban图,来确定比赛总图,或者每张图都打一遍。然后联赛内所有队伍每次出五六个打积分或者确定淘汰都是有看头的
2:比赛里:
①英雄,这个我感觉除非后面出的多了可以bp,现在就没有意义了,但是是否规定可以不可以对内重复使用是个有意义的点。
②出生点,这个我感觉必须要改,随机太离谱了。可以有bp出生点,但是最重要的是确定一个排序,然后所有队伍每个出生点都出生一次。比如a队第一把出生在1号点,那下一把必然在2号,下一把3号,其他队伍也是一样。
③装备,这个也是重要的点,我感觉应该像csgo学习,用经济系统,每队限制总经济,比如6轮只给1000万一队,然后让队伍自己分配每局的装备情况,当然物价也必须合理化的定死。这样每局有老鼠有钢枪,同样赢了有保枪,也像csgo一样有看头。
④局内,我认为这是最要有魄力的一点,把局内简化,所有物资都可以去掉(是否保留一些枪械药品刷新点可以谈论),只保留每个点的大保险,然后每个保险内只有一个积分点,然后计算积分只有这个分算分,这样每个队伍的目标就是明确的,就是冲保险打。这个积分,两个格子最好,同时这个东西就像曼德尔砖一样。在保险内被杀会掉落,但没撤离可以带出去。同样这也能解决堵桥问题,杀人也没分,堵桥收益很小。抢积分然后出去才是最终目的。
⑤撤离点,我感觉像航天这种很少的就可以,不过拉闸只有一次,其他图要减。
总结,现在比较长盛不衰的电竞比赛都是确定化的,csgo,lol,拳皇。只有这样,比赛才有激情,同样,比赛是整个游戏核心部分的提炼。
我认为这个游戏最好的方向就是做成多个队伍的csgo比赛,学习他的经济系统,下包改为保险的积分。不知道大家对这种赛制有什么看法。




