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顺着采访哥的新帖子, 聊聊抽卡的问题

只看楼主收藏回复

采访哥的帖子 没看过的可以看看.https://tieba.baidu.com/p/9548505630
慢慢写, 楼下的不要插楼


IP属地:广东1楼2025-03-05 19:43回复
    第一, 也是最基本的一点.
    游戏一定要能游玩!


    IP属地:广东2楼2025-03-05 19:43
    收起回复
      2025-10-02 03:47:08
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      如果按照一般的分类方法去看原神, 或者崩三, 我们应该把它分类到什么游戏?
      很显然
      免费游玩
      长线运营
      道具收费
      角色构筑
      国内的玩家对这一套组合拳绝对是不陌生的, 不说100%, 至少在过去, 95%的国内游戏都是这条路子走过来的, 更早的有传奇, 后面有dnf, 以及魔兽之后各路魔兽的模仿者.
      游戏领域, 一个基本的常识, 就是游戏的生产速度是一定跟不上玩家的消耗速度, 而且, 不同游戏的跟不上之间, 我们很难说有高下之分.
      一个买断制单机大作的制作周期以年为单位, 而玩家的消耗速度是以日为单位, 而长线运营游戏的版本更新一般以月为单位, 而大版本更新的周期一般更长, 而玩家的消耗一般都用不了一天.
      于是, 所有的长线运营游戏, 如何拉长游玩周期就成了一个非常重要的问题, 几乎所有运营策划都会考虑这个问题.
      ==========
      毕竟, 游戏一定要能游玩


      IP属地:广东3楼2025-03-05 19:50
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        长线运营带角色构筑的游戏的游戏周期拉长, 就不可能回避一个根本的问题.
        玩家长周期地游玩, 得到了什么?
        很显然, 你必须得让玩家长周期地肝, 肝得能肝出有用的东西来, 玩家才会愿意去肝.
        用我个人的话来讲, 叫做肝度与氪度的转换, 肝出来的东西得是有用的, 而游戏为了道具收费卖钱, 又往往会在商城出售有用的东西.
        甚至乎, 对于提供玩家间交易的游戏, 用多个小号养大号, 也是一种常见的肝度与氪度的转换.
        而肝度与氪度的转换, 并不是单纯的逼氪问题, 国内的厂商主要是转换比例太悬殊, 加上喜欢用概率因素做烟雾弹, 来掩盖这个悬殊的转换比例.
        但是所有的同类型游戏, 大多都有类似的设计(除了原以及后来的效仿者
        但这个设计, 是这类游戏的 end game content, 也就是所谓的终局内容的基底.
        简单来讲, 肝真的有用.


        IP属地:广东4楼2025-03-05 19:56
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          但是从原(或许是更早的崩3)开始, 肝度与氪度的转换就没有了.
          抽卡二游最重要的甚至是唯一有价值的资源, 抽卡资源, 其供给被完全控制了.
          所谓的终局的肝的内容的设计, 本质上是依玩家而定, 肝的多, 获得的多, 肝的少, 获得的少.
          但是原开始, 这个内容被切掉了, 因为你没有可以肝的东西.
          说直白点, 没有可以玩的东西了.
          没有终局内容, 带来的最显著的问题便是
          如何培养玩家的黏性?
          或者说, 如何培养老玩家?
          当然了, 米哈游的选择是, 我们不需要老玩家.


          IP属地:广东5楼2025-03-05 20:02
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            当然, 原神, 或者整个二游业在更早以前, 或者有意或者无意地沿着这条路, 走到最后, 琢磨出一个路数
            就是加快版本的更新周期.
            抽卡二游的版本周期放在整个游戏行业也是极短的, dnf一套史诗打一个大版本, 一个大版本往往要坚持一年的游玩寿命. 当年的dnf野猪套号称250套装, 因为野猪套做齐一套需要足足250天.
            ff14这种不带数值付费的mmorpg, 一个高难版本也要坚持三个月左右
            而抽卡二游出一个新角色的版本周期是一个月多一点, 一年大概10个版本.
            那么问题来了, 更新频率快就是好嘛?
            显然不是, 毕竟, 10个女人不可能一个月生一个孩子


            IP属地:广东6楼2025-03-05 20:08
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              在有限的工期情况下, 你指望做出高的游戏质量, 这在根本上就是不可能的.
              大型买断制游戏的dlc一般是按年出, 一年出一个.
              dlc狂魔型买断制的dlc一般会按季度算, 一年三四个.
              没有足够的工期, 不可能有足够的质量.
              所以崩铁3.0搞了一个又长又臭, 打完要六七个小时的主线, 被玩家炎上, 搞得官方自己都绷不住了. 为啥? 因为你是六七个小时的低质量垃圾, 正常人自然会受不了.
              巫师3的血与酒, 全流程大概要15-20小时, 2077的往日之影, 全流程大概要10个小时, 我从没见到有玩家抱怨dlc主线太长的.
              为什么会有这两者的对比? 因为肉眼可见的质量差距.


              IP属地:广东7楼2025-03-05 20:14
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                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-03-05 21:00
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                  2025-10-02 03:41:08
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                  抽卡本质不就是赌博吗 游戏内容就是为了服务 抽卡


                  IP属地:浙江9楼2025-03-05 21:11
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                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-03-05 23:26
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                      和我观点有点像,现代电子游戏是比较注重奖励和反馈的,这是游戏性很关键的组成部分,但是二游的模式几乎将这方面直接扼死了
                      在单机游戏里,在地图里的探索奖励、任务奖励,多数都是真的有用的,或者早晚有用的,是非常直接且有效的正向反馈。但是二游的抽卡资源是一种“高维”资源,它是整个游戏里唯一有意义的资源,如果没有抽卡资源抽出角色,满地图的角色培养素材就没有任何意义,金币根本花不出去,圣遗物更是没人装备。
                      同时抽卡资源完全不可再生,再生就要氪金,所以一般玩家会对重要产出途径(深渊,活动)的升温非常敏感,这无异于是一种“扣工资”行为
                      所以为什么二游经常用“肝”这个字眼去描述游玩的过程,现在玩二游真的很像上班,先看看公司环境(美术表现,游戏制作),再看看公司福利(卡池压力),最后确定一下工作强度(玩法肝度),都能接受了再入职


                      IP属地:河南11楼2025-03-06 00:36
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