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宇宙流太阴鬼修神通构筑研讨(25.3.28版本)

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“宇宙流”概念出自卡牌游戏炉石传说,意味着包罗万象。这种卡组的特点是卡组中的每张卡牌都只有一张,因此卡组的构成就像宇宙中的万物一样多样且丰富,因三重法系神通的组合多样化以及输出占比对比剑修单一输出的复杂性(封面图),故借用了这个专有名词来作为当前法系职业的概括性描述。
在当前三法系存在下,仅有的六个神通槽,六个法宝槽预示着各系神通及法宝排列组合的多种可能,本帖以楼主为实例,单从神通构筑角度抛砖引玉,如何去组合配置你的神通,以及如何去针对与反针对你的pvp对手。
本帖可能涉及大量机制描述,与楼主测试神通过程难免的主观性判断,如有错误与偏颇之处,望不吝指正。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-03-28 20:50回复
    首先楼主对当前法鬼儒三系,仙界后可能会使用的神通进行了一个简单的分类汇总,分类依据为,驱控端,净化链接等防守端,涉及特殊机制伤害以及群伤的进攻端


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-03-28 20:53
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      2025-05-15 02:55:43
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      二楼,针对上图中提到的某些神通进行使用优缺点的简单剖析,首先需要介绍的就是曾被誉为机制类输出万金油的——鸿元道印
      鸿元道印,原法修太乙翻身仗的重要原因之一,不可被净化的混元印机制,简单粗暴的结算时间内20%增伤,使该神通在很长一段时间内被认为是无论法剑职业的万金油神通,然而所有神通终究会遇到他的克星,道印也有,那就是链接,道印的伤害机制意味着后续的伤害必须打在混元印结算目标上才会计算增伤,然而链接的强制鬼使分摊使得追加伤害有70%不会受混元印结算,在面对鬼修对手时经常性出现道印不出伤的情况


      IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-03-28 21:03
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        原太乙法修翻身仗的另一功臣—六丁星神焱,几乎不吃增减仅依靠本身法攻以及最大蓝量的凰炎伤害,曾烧的多少玩家心态崩溃,然正如一楼所述,任何神通终究会迎来他被针对的那一天,因鬼修盛行,苦不堪言的玩家们在自己的神通中纷纷携带了复数个净化类神通,以及法修秘术自带的净化效果,而这使得六丁躺着也中枪,凰炎往往没烧几下就被净化,极大限制了此神通的发挥,尤其是面对他的克星构筑——乌龟剑时更是如此,依照环境现状合理选择自己的神通,不仅仅需要看他本身的效果是否强力,也需要看他是否在大环境中被受限,这是玩家们往往忽视的一点(另一个典型例子是隔壁明明饱受鬼修克制,却依旧遵循传统的惊封御剑流剑修,也是需要因时而异,根据大环境做出调整的)


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-03-28 21:10
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          我来了主包,速更✧(≖◡≖✿)


          IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2025-03-28 21:16
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            这里把几个法修群攻放一块说,在尚未引入鬼修金魂太阴神通前,一个稍微考虑内战的鬼修玩家,往往会在自己的神通中选择至少一个法系群攻类神通,更有甚者会选择两个甚至四个,可谓是专打内战,只选一个群攻类神通下,最多被选择的当属星命和凤火,星命自带净化,然可惜这个净化并不能同时净化鬼使,凤火自带沉默,然可惜沉默效果需要先挂灼烧配合,免疫和净化均会导致灼烧的消失致使凤火沉默挂不上去,于是某些玩家寻求了更加简单粗暴的神珠,追求简单踏实的倍率伤害,而作为法修最大特点的群伤也在新补丁中迎来了他的竞争神通——酆都鬼门,具体情况在后文描述。





            IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-03-28 21:17
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              然后是鬼仙三个最常被使用的神通
              首先是亡眸,亡眸同时拥有最强的机制和最烂的机制,为什么这么说,最强机制是因为他拥有致盲和诅咒两个究极软控,致盲意味着加强了防守端,诅咒更是废掉了对手追加的后续增益,减少了驱散失败的不可控性(典型吃诅咒增益为,剑修各类增益效果,绝阵的杨戬,妲己,鬼修的九幽,法修秘术的免疫等),然他的弊病也非常明显,指令流神通拥有全游戏最蛋疼的神通施法前摇(抛开儒修大招不谈),这致命前摇意味着你要算好你的驱散距离亡眸实际释放所需要的时间,同时指令流意味着他的倍率吃鬼使攻击,而当前多面具的常规构筑极大程度限制了鬼使攻击的上限,这也使得亡眸在实际对战中伤害往往不尽如人意




              IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-03-28 21:23
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                九幽拥有鬼修专有的特殊机制,群体闪避,在上楼已经提到过,诅咒会限制九幽的发挥,在这里楼主需要补充说明一点,九幽为群体闪避技能,而诅咒都是单体效果,包括绝大多数驱散类神通都是单体驱散,这也使得即便是吃了诅咒或者驱散的九幽,仍有一半的增益状态生效,这也保障了九幽一定的下限,然可惜好景不长,作为唯一被削弱的鬼修神通,看似不痛不痒的5%概率调整,实际削弱了总效果的14%,使得赌狗的上限和稳定性大大降低(或者换个名词可以称之为闪避的数学期望不足)


                IP属地:山东来自Android客户端9楼2025-03-28 21:27
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                  2025-05-15 02:49:43
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                  好更


                  IP属地:福建来自Android客户端10楼2025-03-28 21:28
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                    另一个神通是冥锁无常,作为罕见的驱控一体化神通,曾被广大剑修玩家诟病为,ch家里有鬼想出来的神通机制,优秀的三类驱散机制搭配定身效果,仿佛是为剑修量身定制的针对技,然其缺点也非常明显,过于低的倍率伤害使得其在面对非剑修对手时往往失去价值(另一个典型神通为太一火,和携带封灵手的法系玩家),同时在新补丁后冥锁也要面对自己的竞争上岗神通——忘川无渡,在仙佑被修复之后,也不能再向之前肆无忌惮的起手冥锁


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2025-03-28 21:31
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                      接着是楼主当前测试过的几个新鬼修神通
                      首先是忘川无渡,三段驱散类似于觉醒旱魃的效果,遵循二类驱散机制(优先驱散最长时间增益)同时附加成功驱散2%的回蓝效果,对比冥锁以失去了追加的定身为代价,换取了更高的倍率伤害和回蓝,这使得两个神通具有了不同场景下的使用价值
                      十殿封天禁,法系罕见的无需配合的沉默神通,沉默对比定身最大的优点就是不受定身概率抵抗和定身效果减少影响(氪度古宝最为典型),然其2秒的沉默在实战中很难收获很大的收益,在构筑中往往处在很尴尬的位置上
                      酆都鬼门,我承认在预览期,我低估了这个神通,实际这个神通在内战中拥有第一轮不逊色神珠的群攻效果,第二轮远超神珠的效果,关键点就在于这个诛灭(诛灭拥有当前叠加判官印值的30%追加伤害)随着神通轮数的进行,判官印越叠越多,酆都的伤害也会越来越高,读者在思考鬼修内战时不妨携带一个酆都配合前置的忘川试试效果




                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2025-03-28 21:40
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                        然后是本帖唯一涉及儒修的点,言出法随,该神通需要至少在儒仙境界使用,会拥有16%最大真元伤害和1440%的附加倍率伤害,最常见用来叠大招的单神通为天行健,一轮150,两轮神通刚好叠够,这里需要补充提一点,游戏对局,一个游戏对局时间的长短会极大程度决定你要选择怎样的构筑思路,诸如高倍神通爆发流往往适用于1-2轮神通结束的短对局,而轮数多的长对局,输出主体会慢慢偏向于法宝,因为cd够快,而天行健的使用至少需要对局时间在1.5轮神通以上,短于这个时间天行健往往会变成负收益,因为光扣蓝,第一轮还没伤害



                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-03-28 21:47
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                          说完了神通,简单聊聊剑鬼的输出伤害组成,这两个职业在现在呈现出一种截然相反的输出组成占比,剑修往往拥有单一的伤害占比,而防守占比极其复杂,法鬼系往往拥有单一的抗伤占比,而伤害占比极其复杂,这里给出两组对比图


                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2025-03-28 21:49
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                            1图为剑修输出,3图为剑修抗伤
                            2图为鬼修输出,4图为鬼修抗伤





                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2025-03-28 21:51
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                              2025-05-15 02:43:43
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                              最后附上几个pvp神通范例,不通用,读者可根据上述分析各类神通优缺点自行搭配
                              这里单独提一嘴为什么六丁放最后,答案是为了避开对手的重重净化跟半血的法修秘术净化,同样也涉及到对局时间的问题,楼主对局时间往往在1.5轮神通,六丁通常放一次,偶尔两次,为了保证一轮的伤害效果尽可能最大化,所以扔在了最后


                              IP属地:山东来自Android客户端16楼2025-03-28 22:04
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