以蛊证道确实新颖,同时将蛊扩展到更大的概念而不局限于虫这一类以及仙蛊唯一的设定都在一定程度上超出了原玄幻小说的设定。不过我认为书里最出彩的设定还应该是道痕。
这里我们首先来分析一下在一本书中战力这个概念是由什么构成的,主要就两点:机制和数值。主打机制类战力的小说就是经典的规则怪谈,在这类小说中大多都是依靠规则和在规则与规则的碰撞中完成目标,角色的实力如何就看他驾驭多少规则;主打数值类战力的小说最经典的就是网游文了,这里通过最直白的等级与砸坑表现的描写来表现战力,将战力与数值挂钩。
那么既然有战力的概念,崩战力的问题是绝大部分小说无法绕过去的一个坎,而这个问题又广泛分布于修仙和异能小说中。根据我的观察发现,这些小说的作者尝尝试图创作出一种机制和数值并存的修炼体系,可到最后要么是想象力不够无法发挥机制的妙用玩法,要么就是回归数值的原始碰撞,一定程度上抛却了机制的存在。
举个例子,某小说中的主角掌握着空间系能力,能无前后摇地进行长距离瞬移和无接触地制造虫洞,这份能力应该对绝大部分依靠实体作战的能力是降维打击吧,但主角就是会被高出几个等级的力量系或者其他什么系打败
。作者试图让数值来压制机制的战力,但这无论是在位格还是在表现上来看都要高出几个等级的空间系能力能输在一点数值的加持下的力量系能力这个描述,总会给读者观感很怪的感觉。
而蛊真人里面的机制绝对不算少,空间系时间系就不说了,偷道和运道这些抽象的能力也比比皆是,真要展开来写机制的碰撞我估计就算是世界上最棒的网游设计团队也不能写尽。而大蛊老师设计出了“道痕”这个概念,将高位格的空间时间、抽象的偷道运道以及看起来没那么高大上的力道变化道通过这么一个数值的玩意儿串联起来,机制和数值相互制约而不是传统玄幻文里单靠数值制约机制。你想通过宙道手段施展时间静止?可以呀但我的力道道痕比你多,我用我的道痕排斥掉了你的宙道道痕,你施展归施展,但你影响不到我。这就是把战力的评判交给了道痕的数量,在一定程度上又没有放弃对机制的探索。
综上所述,我认为蛊里面最出彩的设定应该是道痕,将既唯心又唯物最后变成四不像的传统玄幻统一转换成机械唯物主义,这在很大程度上真的能减少崩战力的情况发生
。
定仙游镇楼


这里我们首先来分析一下在一本书中战力这个概念是由什么构成的,主要就两点:机制和数值。主打机制类战力的小说就是经典的规则怪谈,在这类小说中大多都是依靠规则和在规则与规则的碰撞中完成目标,角色的实力如何就看他驾驭多少规则;主打数值类战力的小说最经典的就是网游文了,这里通过最直白的等级与砸坑表现的描写来表现战力,将战力与数值挂钩。

那么既然有战力的概念,崩战力的问题是绝大部分小说无法绕过去的一个坎,而这个问题又广泛分布于修仙和异能小说中。根据我的观察发现,这些小说的作者尝尝试图创作出一种机制和数值并存的修炼体系,可到最后要么是想象力不够无法发挥机制的妙用玩法,要么就是回归数值的原始碰撞,一定程度上抛却了机制的存在。
举个例子,某小说中的主角掌握着空间系能力,能无前后摇地进行长距离瞬移和无接触地制造虫洞,这份能力应该对绝大部分依靠实体作战的能力是降维打击吧,但主角就是会被高出几个等级的力量系或者其他什么系打败

而蛊真人里面的机制绝对不算少,空间系时间系就不说了,偷道和运道这些抽象的能力也比比皆是,真要展开来写机制的碰撞我估计就算是世界上最棒的网游设计团队也不能写尽。而大蛊老师设计出了“道痕”这个概念,将高位格的空间时间、抽象的偷道运道以及看起来没那么高大上的力道变化道通过这么一个数值的玩意儿串联起来,机制和数值相互制约而不是传统玄幻文里单靠数值制约机制。你想通过宙道手段施展时间静止?可以呀但我的力道道痕比你多,我用我的道痕排斥掉了你的宙道道痕,你施展归施展,但你影响不到我。这就是把战力的评判交给了道痕的数量,在一定程度上又没有放弃对机制的探索。
综上所述,我认为蛊里面最出彩的设定应该是道痕,将既唯心又唯物最后变成四不像的传统玄幻统一转换成机械唯物主义,这在很大程度上真的能减少崩战力的情况发生

定仙游镇楼

