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【Tiny Rogues】开发者关于2025年路线图的问答环节

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省流重点:
①本地化将采用社区翻译的形式,预计会在下个补丁开放(暂不清楚什么时候,不过可以明确的说是提前了)
②原计划三个版本(分别是”挺进深渊“、”无限边际“、”数码矩阵“)的更新计划已作废,正式版提前到来,预计在深渊版本优化完后上线。
③中途存档和无尽功能,新成就,大量内容!
④创意工坊等与mod相关的问题不用担心,会有的!
⑤游戏在10月或11月发布深渊更新后会涨价,预计涨价10%!
⑥技能机制将会大改,技能将可以从局内获得并有分支!
⑦游戏后续会内置教学/图鉴/百科攻略,详细说明游戏各个机制!
以下是原文
——.——.——
2025年计划有什么内容?1、深渊更新什么时候发布?
我希望首轮Beta测试能在未来2-3个月内推出,之后再用2-3个月进行Beta调优(天堂与地狱版本的经验教训)。因此预计在2025年10月或11月。
哇太失望了,为什么开发进度这么慢?
需要调养身体
享受各位真金白银支持带来的创作自由(感谢<3)
奥地利谚语”Gut Ding braucht Weile!(好事多磨)”
2、为什么不招人加快开发?
多重个人考量:
不想花时间培训人员(比如熟悉代码库)
不想管理团队(可能下个项目再考虑)
不想开会讨论/传达设计理念
习惯弹性工作时段(凌晨3点睡觉这种作息不适合当老板)
避免处理雇佣相关的法务/税务问题
(注:已与自由职业者保持合作<3)
好吧我完全不同意,但你是制作人。要等这么久?这像素游戏能加多少内容?
让我们通过QA环节解答!
——.——.——
1、Q:会加入本地化吗?
A:半肯定。下个补丁将开放社区翻译接口,正式本地化要等EA结束。
2、Q:中途存档功能?
A:加。
3、Q:训练假人?
A:不加。有替代方案,让我慢慢打磨。
4、Q:Mod API支持?
A:部分支持。正在开发类"数据包"式Mod系统,但下个更新大概率不实装。
5、Q:内置百科?
A:加。我不希望任何人再需要访问外部网站查询游戏信息。计划将所有机制说明(包括敌人/关卡/物品/特质,甚至RNG操控概率/稀有度权重等)全部内置。
6、Q:怪物图鉴?
A:加。
7、Q:更多内容?
A:加。角色/楼层/Boss/道具/特性/装备/同伴等——这是最容易的部分。
8、Q:游戏内容已经够多了,继续堆料不会稀释内容池导致随机性失控吗?
A:我有规划。让我慢慢来,所有内容都会有其设计目的。
9、Q:扩展世界观和角色设定吗?
A:加。
10、Q:会让房间生成3个出口?
A:待定。
11、Q:有时莫名其妙暴毙却不知道死因,能优化吗?
A:会。有些解决方案。
12、Q:更多成就?
A:加。
13、Q:技能系统可以改得不那么烂吗?
A:会。我还有些压箱底的绝活。除了底层机制调整,局内还将能拾取技能分支(类似武器系统)并融入Build。
14、Q:视觉清晰度调整?
A:这个功能和其它优化正在路上。
15、Q:能解释选项菜单里那些怪选项的作用吗?
A:所有选项都会添加详细说明。
16、Q:多人模式?
A:不加。(也许下个游戏)
17、Q:难度提升?
A:加。
18、Q:别啊!我现在都打不过!
A:我会让游戏教会你如何成为"专业玩家"。
Q:你高估我了!我根本玩不来弹幕游戏!
A:你会没事的
19、Q:你想说...我能闪避子弹?
A:build成型之后...你就无需躲避了。
20、Q:会加循环/无尽模式吗?想继承角色继续玩。
A:会,下个更新将加入采用创新设计理念的无尽模式。
21、Q:现在单局时间就太长了,无尽模式一局不得打几小时?
A:中途存档功能终于要来了。此外还有新机制:比如连续完成5局后,可以在无尽模式继续全部5个存档。这样你晚上有时间就开新局,第二天午休只有10分钟的话,可以继续推进无尽模式的某个存档。
22、Q:我讨厌无尽的模式。别逼我玩那个!
A:我只会“强迫”成就猎人“参与其中。反正“那些人”是受虐狂。
无尽模式在主游戏中不会解锁任何功能或进程。如果你只是想继续玩游戏,你可以完全忽略它。
23、Q:仍计划3个大更新?
A:不。我注意到将内容分成3个更新的原始计划是没有意义的。例如,你可能会从“在无限边缘”的名字中猜到,“进入深渊”更新并没有计划一个无尽的模式。玩家的欲望和我的野心开始相互渗透。
24、Q:下个更新是1.0?
A:我可能会先把它标为0.8/0.9版本,充分打磨后再升正式版。
25、Q:未来DLC?
A:我不确定,那是遥远未来的事情,我真的不知道
26、Q:涨价?
A:嗯,可能有一点点。我觉得现在决定人们花钱的是视觉效果,而不是内容或游戏质量。我对现在的价格很满意。也许我会让它贵10%
27、Q:你好,你能在角落里随机加些意大利腊肠吗?就像你进入房间,看到萨啦咪,和萨啦咪互动,也许它说“你好”。友好的腊肠,但你不能获得或接收buff。只有意大利腊肠的问候。谢谢你!
A:如果你想让我添加友好的意大利腊肠,请在下面的评论中告诉我。
28、Q:设计能力从何而来?
A:在喜马拉雅山脉的一个山洞里冥想了37年之后,我已经很开明了。我只是去猎捕阿拉斯加的牛虫,身上只带了一把史密斯威森500型手枪——装在我的500 S&W马格南手枪里,从1980年以来每一位动作英雄的集体自我中锻造而成。
除此之外,我很幸运地遇到了一个名叫Esty8Nine的人,他发行了《Tiny Rogues》,并为开发者提供了一些有价值的建议。从那时起,一切都变得很容易了。(但不要告诉其他开发者,我想保持我的优势。)
29、Q:能别在帖子废话了吗?专心做游戏别画饼!
A:冷静兄弟,有人要我多沟通,有人像你一样要我专注。我确实在专注,不过说实话写这种帖子每晚花30分钟披着浴袍闲聊而已。(PS:我的承诺从不落空,这说法对其他开发者适用,对我不成立)
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结语:
感谢耐心等待。随着开发深入,看似简单的设计反而更耗时(早期可以随便试错,现在必须精准匹配清晰的设计愿景)。其他问题欢迎留言——包括萨啦咪提案;-)


IP属地:浙江1楼2025-04-02 11:11回复


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-04-20 18:40
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