下面是游戏可行性研究报告和市场调研,策划案私我捏


制作方:梦之云帆工作室(云赫文化旗下)
类型:pc端、android端高策略性集换式卡牌游戏+发售实体卡
制作周期:4-7月完成完整游戏demo制作、美术设计,8月发售实体卡牌,2026年前完成初期制作并开放内测
盈利方式:游戏内卡包售卖,卡牌异画,玩家交易抽成间接引导付费等,实体卡包售卖。
市场调研:
根据线下调查+线上询问以及查询资料做出以下分析:美中日三国2022年实体卡牌市场分别为172亿人民币,122亿人民币,114亿人民币,国内卡牌市场潜力巨大,但未充分发挥巨大潜力的原因有:国内目前卡牌市场基本上为收藏型集换式卡牌,卡游一家独大占业内超70%市场,卡牌单价水涨船高,由15年约0.06/张至如今约3.5/张,中低消费能力的消费者消费意愿下降,卡牌ip多来自美日韩等地,国产ip跟风卖情怀,导致受众较小,而海外市场《万智牌》、《宝可梦TCG》、《游戏王》等兼具收藏价值与游戏性,并且不同消费能力的消费者均能得到很好的游戏体验,所以市场形式较好。
国内手游前500中卡牌类型游戏占比14%位居第二,但有很大一部分是套着“卡牌游戏”的抽卡养成游戏,此类游戏玩家存留率较低,在接受调查的人群中,有57.6%表示不看好此类“氪金”游戏,在国内是否缺少易上手高上限的高策略性卡牌游戏的问题中有72%的受访者表示赞同。卡牌游戏中流水最高的游戏《三国杀》的氪金系统常常遭人诟病,玩家正逐渐流失,卡牌游戏的同质化与极端化导致市场出现空白。
游戏自2023年7月开始设计,在两年来不断线下测试和完善,形成了一套自主的完整的体系,并与今年3月初完成团队的组建,游戏对比传统卡牌游戏有更多机制上的创新,通过分析数年间火爆的卡牌游戏优点与缺点改进游戏设计并打造成了一款高质量易上手高上限的硬核国产策略卡牌游戏,并打算先进军实体卡牌行业,通过游戏性与收藏性并重,较低的上手难度与低廉的价格快速占据市场,打造一款国产卡牌ip,并在此期间完成双端游戏程序的制作,从而实现上线即爆红,先以注重竞技性的pc端单机版进行测试并收集数据与反馈长期进行调整,逐步推出pvp模式,pe端快节奏的环境使得制作更注重于集换性,竞技节奏加快,再根据pc的反馈对pe端进行微调,实现各平台发挥相应优势的效果。
游戏核心玩法在附带的图片中。
盈利模式:通过分析《卡片怪兽》、《皇室战争》、《三国杀》、《魔卡幻想》等曾红极一时的卡牌游戏总结优点和失败的点,总结出了以下盈利模式:通过开启卡包的方式收集卡牌,收集同名卡牌便可以“升级”,同时有概率开出各种特殊收藏型卡牌,并推出卡牌的异画、皮肤,收集到的卡牌都可以在玩家市场中交易,交易中系统会抽取部分玩家交易的货币,在游戏中不断进行交易货币总数会持续减少,因此为了继续交易得到心仪的卡牌玩家便需进行充值,以此形成:卡包-皮肤-交易三维互相促进和联系的氪金维度。
后续计划:《原神》自发布以来经久不衰的原因在于:对于游戏来讲输赢不是第一要素,玩家的体验感和参与感才是首位,《原神》不断完善世界观,推进主线剧情刻画人物形象并拥有许多支线剧情,在这种环境下,抽卡所带来的氪金需求被对游戏人物的喜爱和优秀的剧情淡化,一个优秀的有深度的剧情能在创新的游戏方式之外提高玩家的存留度和氪金意愿。所以我们在之后的计划中会加入世界观大地图玩法,增强策略性和对抗体验,在主线剧情上分散新的分支剧情,不断的讲述一个故事,深挖世界观下的世界,持续打造ip,强化玩家体验感利用持续更新的剧情和新的卡牌-皮肤实现玩家存留和持续性发展。
可行性研究报告
此类创意国内已有成功案例《卡片怪兽》,但近年来一直处于不温不火的状态,究其原因有三:1.缺乏主线剧情,仅注重于竞技,玩法单一,可玩性、策略性、故事性较低。2.上手简单但上限不高,可操作性和随机性过大,不讨好硬核玩家,玩家容易“电子羊尾”。3.盈利模式单一,长期依靠推出新卡牌盈利,导致强度开始失衡,零氪微氪中氪玩家不同程度流失。成功点:开创了国内快节奏策略性卡牌游戏先河,通过易上手和策略性吸引了大批卡牌玩家。因为有过成功的案例,这条赛道完全有机会出圈。



制作方:梦之云帆工作室(云赫文化旗下)
类型:pc端、android端高策略性集换式卡牌游戏+发售实体卡
制作周期:4-7月完成完整游戏demo制作、美术设计,8月发售实体卡牌,2026年前完成初期制作并开放内测
盈利方式:游戏内卡包售卖,卡牌异画,玩家交易抽成间接引导付费等,实体卡包售卖。
市场调研:
根据线下调查+线上询问以及查询资料做出以下分析:美中日三国2022年实体卡牌市场分别为172亿人民币,122亿人民币,114亿人民币,国内卡牌市场潜力巨大,但未充分发挥巨大潜力的原因有:国内目前卡牌市场基本上为收藏型集换式卡牌,卡游一家独大占业内超70%市场,卡牌单价水涨船高,由15年约0.06/张至如今约3.5/张,中低消费能力的消费者消费意愿下降,卡牌ip多来自美日韩等地,国产ip跟风卖情怀,导致受众较小,而海外市场《万智牌》、《宝可梦TCG》、《游戏王》等兼具收藏价值与游戏性,并且不同消费能力的消费者均能得到很好的游戏体验,所以市场形式较好。
国内手游前500中卡牌类型游戏占比14%位居第二,但有很大一部分是套着“卡牌游戏”的抽卡养成游戏,此类游戏玩家存留率较低,在接受调查的人群中,有57.6%表示不看好此类“氪金”游戏,在国内是否缺少易上手高上限的高策略性卡牌游戏的问题中有72%的受访者表示赞同。卡牌游戏中流水最高的游戏《三国杀》的氪金系统常常遭人诟病,玩家正逐渐流失,卡牌游戏的同质化与极端化导致市场出现空白。
游戏自2023年7月开始设计,在两年来不断线下测试和完善,形成了一套自主的完整的体系,并与今年3月初完成团队的组建,游戏对比传统卡牌游戏有更多机制上的创新,通过分析数年间火爆的卡牌游戏优点与缺点改进游戏设计并打造成了一款高质量易上手高上限的硬核国产策略卡牌游戏,并打算先进军实体卡牌行业,通过游戏性与收藏性并重,较低的上手难度与低廉的价格快速占据市场,打造一款国产卡牌ip,并在此期间完成双端游戏程序的制作,从而实现上线即爆红,先以注重竞技性的pc端单机版进行测试并收集数据与反馈长期进行调整,逐步推出pvp模式,pe端快节奏的环境使得制作更注重于集换性,竞技节奏加快,再根据pc的反馈对pe端进行微调,实现各平台发挥相应优势的效果。
游戏核心玩法在附带的图片中。
盈利模式:通过分析《卡片怪兽》、《皇室战争》、《三国杀》、《魔卡幻想》等曾红极一时的卡牌游戏总结优点和失败的点,总结出了以下盈利模式:通过开启卡包的方式收集卡牌,收集同名卡牌便可以“升级”,同时有概率开出各种特殊收藏型卡牌,并推出卡牌的异画、皮肤,收集到的卡牌都可以在玩家市场中交易,交易中系统会抽取部分玩家交易的货币,在游戏中不断进行交易货币总数会持续减少,因此为了继续交易得到心仪的卡牌玩家便需进行充值,以此形成:卡包-皮肤-交易三维互相促进和联系的氪金维度。
后续计划:《原神》自发布以来经久不衰的原因在于:对于游戏来讲输赢不是第一要素,玩家的体验感和参与感才是首位,《原神》不断完善世界观,推进主线剧情刻画人物形象并拥有许多支线剧情,在这种环境下,抽卡所带来的氪金需求被对游戏人物的喜爱和优秀的剧情淡化,一个优秀的有深度的剧情能在创新的游戏方式之外提高玩家的存留度和氪金意愿。所以我们在之后的计划中会加入世界观大地图玩法,增强策略性和对抗体验,在主线剧情上分散新的分支剧情,不断的讲述一个故事,深挖世界观下的世界,持续打造ip,强化玩家体验感利用持续更新的剧情和新的卡牌-皮肤实现玩家存留和持续性发展。
可行性研究报告
此类创意国内已有成功案例《卡片怪兽》,但近年来一直处于不温不火的状态,究其原因有三:1.缺乏主线剧情,仅注重于竞技,玩法单一,可玩性、策略性、故事性较低。2.上手简单但上限不高,可操作性和随机性过大,不讨好硬核玩家,玩家容易“电子羊尾”。3.盈利模式单一,长期依靠推出新卡牌盈利,导致强度开始失衡,零氪微氪中氪玩家不同程度流失。成功点:开创了国内快节奏策略性卡牌游戏先河,通过易上手和策略性吸引了大批卡牌玩家。因为有过成功的案例,这条赛道完全有机会出圈。