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有没有一起开发游戏的哥们

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  • 是猫洋捏
  • godot
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
下面是游戏可行性研究报告和市场调研,策划案私我捏
制作方:梦之云帆工作室(云赫文化旗下)
类型:pc端、android端高策略性集换式卡牌游戏+发售实体卡
制作周期:4-7月完成完整游戏demo制作、美术设计,8月发售实体卡牌,2026年前完成初期制作并开放内测
盈利方式:游戏内卡包售卖,卡牌异画,玩家交易抽成间接引导付费等,实体卡包售卖。
市场调研:
根据线下调查+线上询问以及查询资料做出以下分析:美中日三国2022年实体卡牌市场分别为172亿人民币,122亿人民币,114亿人民币,国内卡牌市场潜力巨大,但未充分发挥巨大潜力的原因有:国内目前卡牌市场基本上为收藏型集换式卡牌,卡游一家独大占业内超70%市场,卡牌单价水涨船高,由15年约0.06/张至如今约3.5/张,中低消费能力的消费者消费意愿下降,卡牌ip多来自美日韩等地,国产ip跟风卖情怀,导致受众较小,而海外市场《万智牌》、《宝可梦TCG》、《游戏王》等兼具收藏价值与游戏性,并且不同消费能力的消费者均能得到很好的游戏体验,所以市场形式较好。
国内手游前500中卡牌类型游戏占比14%位居第二,但有很大一部分是套着“卡牌游戏”的抽卡养成游戏,此类游戏玩家存留率较低,在接受调查的人群中,有57.6%表示不看好此类“氪金”游戏,在国内是否缺少易上手高上限的高策略性卡牌游戏的问题中有72%的受访者表示赞同。卡牌游戏中流水最高的游戏《三国杀》的氪金系统常常遭人诟病,玩家正逐渐流失,卡牌游戏的同质化与极端化导致市场出现空白。
游戏自2023年7月开始设计,在两年来不断线下测试和完善,形成了一套自主的完整的体系,并与今年3月初完成团队的组建,游戏对比传统卡牌游戏有更多机制上的创新,通过分析数年间火爆的卡牌游戏优点与缺点改进游戏设计并打造成了一款高质量易上手高上限的硬核国产策略卡牌游戏,并打算先进军实体卡牌行业,通过游戏性与收藏性并重,较低的上手难度与低廉的价格快速占据市场,打造一款国产卡牌ip,并在此期间完成双端游戏程序的制作,从而实现上线即爆红,先以注重竞技性的pc端单机版进行测试并收集数据与反馈长期进行调整,逐步推出pvp模式,pe端快节奏的环境使得制作更注重于集换性,竞技节奏加快,再根据pc的反馈对pe端进行微调,实现各平台发挥相应优势的效果。
游戏核心玩法在附带的图片中。
盈利模式:通过分析《卡片怪兽》、《皇室战争》、《三国杀》、《魔卡幻想》等曾红极一时的卡牌游戏总结优点和失败的点,总结出了以下盈利模式:通过开启卡包的方式收集卡牌,收集同名卡牌便可以“升级”,同时有概率开出各种特殊收藏型卡牌,并推出卡牌的异画、皮肤,收集到的卡牌都可以在玩家市场中交易,交易中系统会抽取部分玩家交易的货币,在游戏中不断进行交易货币总数会持续减少,因此为了继续交易得到心仪的卡牌玩家便需进行充值,以此形成:卡包-皮肤-交易三维互相促进和联系的氪金维度。
后续计划:《原神》自发布以来经久不衰的原因在于:对于游戏来讲输赢不是第一要素,玩家的体验感和参与感才是首位,《原神》不断完善世界观,推进主线剧情刻画人物形象并拥有许多支线剧情,在这种环境下,抽卡所带来的氪金需求被对游戏人物的喜爱和优秀的剧情淡化,一个优秀的有深度的剧情能在创新的游戏方式之外提高玩家的存留度和氪金意愿。所以我们在之后的计划中会加入世界观大地图玩法,增强策略性和对抗体验,在主线剧情上分散新的分支剧情,不断的讲述一个故事,深挖世界观下的世界,持续打造ip,强化玩家体验感利用持续更新的剧情和新的卡牌-皮肤实现玩家存留和持续性发展。
可行性研究报告
此类创意国内已有成功案例《卡片怪兽》,但近年来一直处于不温不火的状态,究其原因有三:1.缺乏主线剧情,仅注重于竞技,玩法单一,可玩性、策略性、故事性较低。2.上手简单但上限不高,可操作性和随机性过大,不讨好硬核玩家,玩家容易“电子羊尾”。3.盈利模式单一,长期依靠推出新卡牌盈利,导致强度开始失衡,零氪微氪中氪玩家不同程度流失。成功点:开创了国内快节奏策略性卡牌游戏先河,通过易上手和策略性吸引了大批卡牌玩家。因为有过成功的案例,这条赛道完全有机会出圈。


  • 是猫洋捏
  • godot
    1
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《皇室战争》这款卡牌类竞技游戏游戏自2016年发布至今,由最开始的红极一时慢慢降温,根据其盈利机制和发展分析:最初卡牌分为三种稀有度,卡牌获取难度随稀有度升高,卡牌主要来源于开宝箱,氪金点在于购买宝箱和打开宝箱以及购买当时获取难度较高的升卡资源金币,在后续的发展中推出了传奇卡,拥有一张传奇卡在皇室战争玩家中是值得夸耀的,氪金点转移至能开出传奇卡的宝箱中,随着不断发展卡牌获取难度降低,老玩家卡牌都趋近于满级,于是其将氪金点转为“战令”获取各种塔楼皮肤等,再后来又是转移至“英雄卡”与“觉醒卡”,随着氪金点不断的转移,运营愈发困难,平衡更难以掌握,玩家渐渐开始流失。我们认真分析并将《皇室战争》降温的原因归结于氪金点不断的转移,没有抓住“皇室星级”皮肤的机遇,机制混乱难以上手等因素影响了新玩家入坑意愿,并随着老玩家渐渐流失而不断降温。于是我们确定了这一套三维的氪金维度,在保持推进的情况下氪金项目不容易频繁发生转移,机制平衡和新玩家入坑意愿得到保障,同时确定了平民玩家致力收集培养卡牌,土豪玩家为优越感入手卡牌皮肤两层氪金方向,保证不同消费能力的玩家均能得到良好的游戏体验。
并且收藏性+游戏性的高策略性集换式卡牌游戏可以通过不同的卖点吸引不同年龄阶层,不同游戏方向的玩家,收藏型玩家可以当做休闲游戏游玩,通过开卡包卡牌培养和市场交易获得优秀游戏体验,竞技型玩家通过收集不同卡牌尝试不同卡组竞技研究出各种新奇的玩法得到游戏体验,经营型玩家则能通过游戏趋势判断卡牌市场走向来体验炒期货的快感,并且由于游戏的易上手性和高策略卡牌玩法除了基础的受众年龄段,低年龄阶段的玩家和怀旧的中龄玩家均能成为我们的潜在玩家进行发掘。


2025-10-10 15:51:36
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  • playerkey
  • godot
    1
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你这是写给投资人看的吧


  • rond
  • 数学算法
    7
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这种AI补充出来撑场面的东西, 就别端给兄弟们了吧.
`
老老实实把工资区间, 员工福利写上, 想来的人自然会来
`
游戏类型大概写写, 自会判断前景如何, 这种市场调研连投资人都应付不了


  • Dreab
  • 多线程
    10
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写这些不如写开多少工资


  • 是猫洋捏
  • godot
    1
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玩法部分










  • 再顶lz
  • godot
    1
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这个策划案一眼暴死游戏。典型的只看怎么失败不看怎么成功,唯一一个分析了成功点的o神还是纯套话,快有op吹原神内味了。当然忽悠投资人能理解,但你这不就等于完全没策划。
玩法也是典型的垃圾游戏无脑堆砌数值类机制,很难想象是一个玩过游戏的人能写出来的东西。可以很明确得告诉你一点,一个商业上成功的游戏,主要的数值只能有三到五个个左右,其它所有的数值都只能是对主要数值的修饰或者等效形式。比方说卡牌游戏典型的血量,费用,抽牌数,又比方说典型的网游一堆花里胡哨的东西实际上完全限制死了,完全可以归结成氪了多少金。你这样搞不论好不好玩,玩家首先第一个就是迷惑然后退出游戏,想赚钱是没可能了


  • 黄粱一梦
  • 项目流程
    2
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按卡片怪兽的框架一连串行动的话,加了速度和其他多种元素,打牌的计算量会很大(过大的话就很像放置型流水线卡片手游了),对卡牌游戏的核心 平衡性也是很大的挑战;概率技能也是一个比较慎重的点(卡怪圈外的牌佬对飞翔、束缚这种概率技能持不好的看法);这个框架一直讲究集火,不能集火干脆不下怪,加了英雄这个点来反制是比较正确的,但是这样就回退到传统的比铺场速度进而比数值的环境了。当然打工的最关注的还是稳定的报酬


2025-10-10 15:45:36
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  • 黄粱一梦
  • 项目流程
    2
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如果是搞程序的话可以自己先做一个偏基础版、技能词条少的版本,再拉几个牌佬内部测试一下,卡片怪兽一代远古版本的基础框架其实是下了功夫的(可以说最初团队那一批人确实可以称得上是真正的玩家),二代复活重新运营后好多小版本也是拉天梯玩家内部测试才放出来的,然后才有会再有起色,最后才能开始割韭菜


  • 白渡泽冥风
  • godot
    1
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感觉突破不明显。你觉得目前的系统对比文明的战斗优劣在哪?


  • 水蓝蓝
  • GDScript
    5
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word is weak,show me your code


  • 大氵羊氵斿亻夹
  • 界面设计
    3
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不如直接说待遇如何


  • 贴吧用户_aW6Dy67
  • 项目流程
    2
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哥们,不说别的,我就说一点。一款游戏不管玩法是什么,它起码是要挣钱的。换句话说,你空讲玩法是不够的,得附上商业化内容


  • 贴吧用户_aW6Dy67
  • 项目流程
    2
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打个比方,一进去玩家肯定自带一张英雄卡,然后啪啪啪闯关得到了一些千奇百怪的卡,算是出新手村了。出了新手村起码得付钱了吧,接下来你还有几百上千张卡,你得讲清楚投放路径


2025-10-10 15:39:36
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  • 贴吧用户_aW6Dy67
  • 项目流程
    2
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比如,玩家跟着路径走完新手村,得先付个6块钱的首充吧。比如里面得有一张上位英雄卡,那玩家肯定买账,里面要是个稀奇古怪一眼没用的东西,那付费率就寄了,付费率寄了,那ARPU也完蛋了


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