游戏机制(Game Mechanics)是构成一个电子游戏的基本元素之一,可以理解为游戏的规则;这些基本规则相互搭配,构成了一个模型,决定了玩家和游戏之间如何进行互动,这个互动形式就叫“玩法(Gameplay)”;除去机制和玩法之外的其他艺术表现,称为“内容(Content Desgin)”。
这是总括,接下来我们掰碎了说:
第一部分:游戏机制
如上面所概括的,游戏的机制和玩法显然是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最基本的构成要素——机制。
那么到底哪些东西算“机制”?我们来粗略列一下:
胜负和奖惩:这是人类所有游戏中提纲挈领的最核心机制,当然也包括电子游戏。胜负奖惩机制有海量的具体表现形式——《文明》一个游戏就有数种任务奖励和胜利机制,失败惩罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误),等等。总的来说,会给予玩家正负反馈的机制,可统称为奖惩机制,给予正负反馈的同时并结束游戏的机制,则可称为胜负机制。胜负奖惩机制在大多数情况下不会单独出现,而是与接下来谈到的其他机制相结合。
回合制和半回合制、半即时制和即时制:这个是游戏的另一个根本机制,可以理解为决定了游戏内时间流逝的基础规则——回合制中每个玩家(包括AI)都只能按照回合依次行动,在各自的回合中其他人的时间流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比较古典的机制,常见于老派RPG中;半回合制允许玩家在敌方的回合内进行一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中进行监视、反击、压制、甚至插入一个自己的回合;半即时制中,时间在大部分情况中正常流逝,但玩家可以通过特定操作暂停时间,比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;即时制顾名思义,时间在正常游戏过程中一直保持流逝,最好的例子就是《星际争霸》。
行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行动内容进行限制的机制。如《女神异闻录》中一般情况下每个角色每回合只能进行一次行动,达成弱点击破会奖励第二次;《神界:原罪》中则会根据每个角色的AP点数和技能消耗决定可以进行哪些行动;而《炉石传说》中的行动点数被直观地表达为“费”。同时,行动点数也被广泛地体现为“魔法值”或“体力值”之类的概念。
空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式。又是一个基本上所有游戏都会使用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一。除了固定视角的解谜游戏和纯文字游戏之外,大部分游戏类型都需要玩家以不同的形式在二维或三维空间内进行移动或观察,是用来串联其他游戏机制的工具。当然,也有以移动机制为玩法核心的游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。把它们放在一起说的原因是在现代3D游戏中,三者往往不可分割,当然也有例外,比如在《抢滩登陆》中,玩家不能移动,只能观察,而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”,所有的机制都以现实空间为基础。
状态改变:游戏中的每一个对象一般都会被赋予一种或多种状态,状态可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的属性,而改变这种属性的机制统称为状态改变机制。狭义地讲,某个对象的可变状态越多,状态改变的过程越戏剧化,那么这个机制可能就越好玩,但也越难控制和平衡。所以,游戏中使用最频繁的状态改变还是最简单的二元变换——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等。
角色扮演:随着电子游戏的发展,这个机制逐渐变得非常难以分辨和界定,也是游戏领域众多争论的核心议题。我认为可将这个机制定义为:“玩家化身成某个角色,并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程。”抉择的形式体现为对角色形象、等级、数值、技能、装备、同伴、剧情等元素的自定义程度,这种自定义程度对游戏进程影响的高低,可以用来判断一个游戏到底算不算“RPG”。所以,尽管现在的游戏都或多或少地带有RPG元素,但如果我们从这个角度出发,就可以知道为什么《黑暗之魂》算是RPG,而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。
模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色。多见于体育和驾驶类游戏,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》也可以算是此类作品,只不过模拟的内容变成了日常生活。从另一个角度来讲,卡牌游戏最开始也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏进行数字化模拟,只不过因为后来越来越受欢迎,从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和“卡牌机制”。
快速反应:要求玩家根据游戏情景进行快速反应和输入的机制,即“Twitch”。典型的表现形式有QTE(quick time event)和子弹地狱(bullet hell),快速反应机制也常见于各种射击、动作、格斗、音乐、舞蹈类游戏,此类游戏往往要求玩家在极短的时间内根据游戏情景或对手的行动进行一系列复杂的判断和操作,不能完成的话则会导致惩罚甚至失败,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆。
风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果的正负反馈在一定程度上不可控。表现形式从简单的“概率”到复杂的“反击”,不一而足。后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,其实都是一个东西——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避,如果成功可以获得巨大优势,反之则付出惨痛代价。从另一个角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险奖励——头比身体更难击中,但造成的伤害更高。和快速反应机制不同的是,风险奖励往往是选择性的,而不是强制的。
随机:与风险奖励不同的是,随机机制是完全不可控的。也就是说,风险奖励可以通过练习和思考来进行一定程度的“风控”,但随机则不然,这个机制的结果产出完全依靠运气决定,不受玩家水平因素影响。最常见的随机机制有“掷骰”、“伤害区间”和“抽牌”。
劣势补偿:玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶(Catch up),反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比较典型的劣势补偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时候往往能多挨几下,这也是劣势补偿。广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或“平衡机制”。
击杀/摧毁/捕获:放在一起说的原因是这三种机制从目的性的角度来说基本上殊途同归——玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西。这是现代游戏的主要奖励机制乃至胜负机制。具体表现形式则十分的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击,到各种五花八门的招式——比如《喷射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都可以作为击杀/摧毁/捕获的机制。
资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势。该机制最普遍的用法就是“买卖”,也常常体现为货币、土地、资源、人力、点数的获取和消费。这个机制近些年经常和现实货币挂钩,如果利欲熏心的厂商处理不当,往往会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游。在像《大富翁》这样的游戏中,资源管理甚至可以成为最核心的胜负机制。
建造:顾名思义,玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事,这些建造物的具体功能很多变,但总体上都是为了获得游戏的胜利。建造的过程可以是简单的也可以是复杂的,《红色警戒》中鼠标一点就可以造出一栋兵工厂,而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家亲自一砖一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造机制对游戏进程和结果并没有实际影响,仅仅是为了满足玩家的创造欲和展示欲,比如《我的世界》中的方块。
放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局,经常和建造机制配合使用。被放置的元素有的可以自行发挥作用——像是《旅行青蛙》里的便当和《植物大战僵尸》中的植物,有的也可以被给予进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民和兵营。但是,游戏中可放置的元素并不一定来自建造机制,比如《巫师》中的装备和符文可能来自任务奖励机制或击杀奖励机制。和建造机制一样,某些被放置的元素也有可能仅仅是为了更好的体验,可以参考《英雄联盟》里的皮肤。
排列组合:与建造和放置机制不同的是,排列组合一般是被严格规定的机制,一般涉及多个元素而不是单一元素,且有固定的形式要求,不能自由发挥。这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果。最经典的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑传》里的连招(combo)系统和《街头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“合成配方”和“装备打造”也属于此列。
解谜:电子游戏中另一恒久不衰的经典机制,被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,也可以作为一个游戏核心的胜负机制。解谜的定义十分广阔,涵盖了物理拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫设计等等领域,概括来说,游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问题”,都属于解谜。
障碍:与前面的解谜相对的,所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制,就叫障碍机制。它最广为人知的表现形式就是BOSS,同时也有挑战、路障、关键物品等表现形式。“障碍机制”的设计也往往决定了一个游戏的场景和关卡自由度——一个只有少量障碍机制的巨大关卡,就叫“开放世界”。
时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择——比较简单粗暴的实现方法就是常见的“倒计时”。复杂一点的例子可以理解为即时战略游戏中每个建筑和兵种的建造时长、科技和升级的研究时长,就是典型的时间管理;而在动作游戏中,怪物的出招前后摇、硬直、倒地时间,玩家的出招收招时长、无敌时间等,本质上也都是细微的时间管理——“总贪刀”就是时间管理上有问题。
竞速:容易和时间管理混淆的机制。部分竞速机制也是在时间上做文章,但强调的是比较和竞争,而时间管理往往没有特定的对手方,只有目标。另一方面,竞速机制在有的时候甚至并不牵扯到时间,而是通过进度、积分表达“谁更有效率”这个概念,许多游戏中甚至有了更加抽象的表达——例如《魔兽世界》中的PvP战场和大逃杀游戏中的“毒圈”。
社交:判断一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,即玩家是否会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动。社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)。需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动,严格意义上并不能算作“社交”,因为它们只是对玩家的特定行为进行回应而不是衍生。当然,随着人工智能的发展,这一观点在未来有可能被打破。
这是总括,接下来我们掰碎了说:
第一部分:游戏机制
如上面所概括的,游戏的机制和玩法显然是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最基本的构成要素——机制。
那么到底哪些东西算“机制”?我们来粗略列一下:
胜负和奖惩:这是人类所有游戏中提纲挈领的最核心机制,当然也包括电子游戏。胜负奖惩机制有海量的具体表现形式——《文明》一个游戏就有数种任务奖励和胜利机制,失败惩罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误),等等。总的来说,会给予玩家正负反馈的机制,可统称为奖惩机制,给予正负反馈的同时并结束游戏的机制,则可称为胜负机制。胜负奖惩机制在大多数情况下不会单独出现,而是与接下来谈到的其他机制相结合。
回合制和半回合制、半即时制和即时制:这个是游戏的另一个根本机制,可以理解为决定了游戏内时间流逝的基础规则——回合制中每个玩家(包括AI)都只能按照回合依次行动,在各自的回合中其他人的时间流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比较古典的机制,常见于老派RPG中;半回合制允许玩家在敌方的回合内进行一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中进行监视、反击、压制、甚至插入一个自己的回合;半即时制中,时间在大部分情况中正常流逝,但玩家可以通过特定操作暂停时间,比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;即时制顾名思义,时间在正常游戏过程中一直保持流逝,最好的例子就是《星际争霸》。
行动点数:是对一个玩家或一个角色可进行的行动内容进行限制的机制。如《女神异闻录》中一般情况下每个角色每回合只能进行一次行动,达成弱点击破会奖励第二次;《神界:原罪》中则会根据每个角色的AP点数和技能消耗决定可以进行哪些行动;而《炉石传说》中的行动点数被直观地表达为“费”。同时,行动点数也被广泛地体现为“魔法值”或“体力值”之类的概念。
空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动角色、物体,或视角的方式。又是一个基本上所有游戏都会使用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一。除了固定视角的解谜游戏和纯文字游戏之外,大部分游戏类型都需要玩家以不同的形式在二维或三维空间内进行移动或观察,是用来串联其他游戏机制的工具。当然,也有以移动机制为玩法核心的游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。把它们放在一起说的原因是在现代3D游戏中,三者往往不可分割,当然也有例外,比如在《抢滩登陆》中,玩家不能移动,只能观察,而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”,所有的机制都以现实空间为基础。
状态改变:游戏中的每一个对象一般都会被赋予一种或多种状态,状态可以是空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被定义的属性,而改变这种属性的机制统称为状态改变机制。狭义地讲,某个对象的可变状态越多,状态改变的过程越戏剧化,那么这个机制可能就越好玩,但也越难控制和平衡。所以,游戏中使用最频繁的状态改变还是最简单的二元变换——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等。
角色扮演:随着电子游戏的发展,这个机制逐渐变得非常难以分辨和界定,也是游戏领域众多争论的核心议题。我认为可将这个机制定义为:“玩家化身成某个角色,并且在扮演过程中做出的抉择将直接影响游戏进程。”抉择的形式体现为对角色形象、等级、数值、技能、装备、同伴、剧情等元素的自定义程度,这种自定义程度对游戏进程影响的高低,可以用来判断一个游戏到底算不算“RPG”。所以,尽管现在的游戏都或多或少地带有RPG元素,但如果我们从这个角度出发,就可以知道为什么《黑暗之魂》算是RPG,而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。
模拟:在最大程度上还原现实中的一种或多种行为的机制,不同于角色扮演的是,玩家在游戏中往往不扮演角色,而是仅仅操控角色。多见于体育和驾驶类游戏,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》也可以算是此类作品,只不过模拟的内容变成了日常生活。从另一个角度来讲,卡牌游戏最开始也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏进行数字化模拟,只不过因为后来越来越受欢迎,从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和“卡牌机制”。
快速反应:要求玩家根据游戏情景进行快速反应和输入的机制,即“Twitch”。典型的表现形式有QTE(quick time event)和子弹地狱(bullet hell),快速反应机制也常见于各种射击、动作、格斗、音乐、舞蹈类游戏,此类游戏往往要求玩家在极短的时间内根据游戏情景或对手的行动进行一系列复杂的判断和操作,不能完成的话则会导致惩罚甚至失败,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆。
风险奖励:简单地描述的话就是赌博的机制——以巨大的奖励鼓励玩家“押注”,而结果的正负反馈在一定程度上不可控。表现形式从简单的“概率”到复杂的“反击”,不一而足。后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,其实都是一个东西——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避,如果成功可以获得巨大优势,反之则付出惨痛代价。从另一个角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险奖励——头比身体更难击中,但造成的伤害更高。和快速反应机制不同的是,风险奖励往往是选择性的,而不是强制的。
随机:与风险奖励不同的是,随机机制是完全不可控的。也就是说,风险奖励可以通过练习和思考来进行一定程度的“风控”,但随机则不然,这个机制的结果产出完全依靠运气决定,不受玩家水平因素影响。最常见的随机机制有“掷骰”、“伤害区间”和“抽牌”。
劣势补偿:玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶(Catch up),反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比较典型的劣势补偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时候往往能多挨几下,这也是劣势补偿。广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或“平衡机制”。
击杀/摧毁/捕获:放在一起说的原因是这三种机制从目的性的角度来说基本上殊途同归——玩家需要杀掉/毁掉/抓住/占领某个东西。这是现代游戏的主要奖励机制乃至胜负机制。具体表现形式则十分的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击,到各种五花八门的招式——比如《喷射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都可以作为击杀/摧毁/捕获的机制。
资源管理:玩家对游戏内所拥有的资源进行采集、置换、加工、再分配,来强化自己的优势。该机制最普遍的用法就是“买卖”,也常常体现为货币、土地、资源、人力、点数的获取和消费。这个机制近些年经常和现实货币挂钩,如果利欲熏心的厂商处理不当,往往会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游。在像《大富翁》这样的游戏中,资源管理甚至可以成为最核心的胜负机制。
建造:顾名思义,玩家可以通过指令来构筑一些特定的设施和工事,这些建造物的具体功能很多变,但总体上都是为了获得游戏的胜利。建造的过程可以是简单的也可以是复杂的,《红色警戒》中鼠标一点就可以造出一栋兵工厂,而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家亲自一砖一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造机制对游戏进程和结果并没有实际影响,仅仅是为了满足玩家的创造欲和展示欲,比如《我的世界》中的方块。
放置:可以理解为对游戏中的各种元素进行配置和布局,经常和建造机制配合使用。被放置的元素有的可以自行发挥作用——像是《旅行青蛙》里的便当和《植物大战僵尸》中的植物,有的也可以被给予进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民和兵营。但是,游戏中可放置的元素并不一定来自建造机制,比如《巫师》中的装备和符文可能来自任务奖励机制或击杀奖励机制。和建造机制一样,某些被放置的元素也有可能仅仅是为了更好的体验,可以参考《英雄联盟》里的皮肤。
排列组合:与建造和放置机制不同的是,排列组合一般是被严格规定的机制,一般涉及多个元素而不是单一元素,且有固定的形式要求,不能自由发挥。这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令按照指定方式进行排列组合,来达成正向效果。最经典的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑传》里的连招(combo)系统和《街头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“合成配方”和“装备打造”也属于此列。
解谜:电子游戏中另一恒久不衰的经典机制,被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,也可以作为一个游戏核心的胜负机制。解谜的定义十分广阔,涵盖了物理拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫设计等等领域,概括来说,游戏中所有考验玩家观察能力、创造思维、逻辑、知识量的“问题”,都属于解谜。
障碍:与前面的解谜相对的,所有阻碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制,就叫障碍机制。它最广为人知的表现形式就是BOSS,同时也有挑战、路障、关键物品等表现形式。“障碍机制”的设计也往往决定了一个游戏的场景和关卡自由度——一个只有少量障碍机制的巨大关卡,就叫“开放世界”。
时间管理:可以理解为玩家在游戏中会被给予的一些时间上的限制,需要玩家进行时间上的分配抉择——比较简单粗暴的实现方法就是常见的“倒计时”。复杂一点的例子可以理解为即时战略游戏中每个建筑和兵种的建造时长、科技和升级的研究时长,就是典型的时间管理;而在动作游戏中,怪物的出招前后摇、硬直、倒地时间,玩家的出招收招时长、无敌时间等,本质上也都是细微的时间管理——“总贪刀”就是时间管理上有问题。
竞速:容易和时间管理混淆的机制。部分竞速机制也是在时间上做文章,但强调的是比较和竞争,而时间管理往往没有特定的对手方,只有目标。另一方面,竞速机制在有的时候甚至并不牵扯到时间,而是通过进度、积分表达“谁更有效率”这个概念,许多游戏中甚至有了更加抽象的表达——例如《魔兽世界》中的PvP战场和大逃杀游戏中的“毒圈”。
社交:判断一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,即玩家是否会在游戏中遭遇其他玩家并与之进行互动。社交的形式包括了对话、合作、对抗和竞争等等人类现实社交行为的数字化映射,可以是直接的(PvP)或是间接的(排行榜)。需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动,严格意义上并不能算作“社交”,因为它们只是对玩家的特定行为进行回应而不是衍生。当然,随着人工智能的发展,这一观点在未来有可能被打破。