这集发现了逆逆的一个优点,镜头效率,具体讲就是有限镜头内的有效信息量填充。众所周知仙逆节奏很快,所以如何填充信息就是一个要点。我们来看一下炼魂宗外门大比这段。
首先是一个快速一镜到底的三场比赛,很快展现了大比场景、氛围和阶段,随后长老的两句对话明确了大比的规则,然后直接切王林的比赛,15秒结束,然后切王林观战引出决赛对手,并发现大比其残酷性的原因,然后直接切决赛。
众所周知,宗门大比情节其实不太好做,做的快了缺失内容,信息量不足,做的慢了就会很拖节奏,降低观感,有的动画比赛能打好多集,甚至有的能打一季。再比如一镜到底的运用,有的动画就是毫无意义的炫技行为,拖节奏拉时长,而仙逆这个一镜到底则有效压缩了无意义剧情,反而加快了节奏,节约了时长,可谓截然相反,而且在有限的镜头里该交代的信息都交代清楚了,包括本集其他情节也是如此,这一点我觉得是值得很多动画学习的,同样的信息量在别的动画可能就要2-3集了。
但这种做法对铸梦来说同样也是一种局限,比如柳眉这段就不适合,氛围、伏笔和逻辑都不够充实充分,所以,铸梦还需要好好考量,不能一蹴而就,而要张弛有度,明确主次轻重。
另外,请继续拷打仙逆的建模和特效。



首先是一个快速一镜到底的三场比赛,很快展现了大比场景、氛围和阶段,随后长老的两句对话明确了大比的规则,然后直接切王林的比赛,15秒结束,然后切王林观战引出决赛对手,并发现大比其残酷性的原因,然后直接切决赛。
众所周知,宗门大比情节其实不太好做,做的快了缺失内容,信息量不足,做的慢了就会很拖节奏,降低观感,有的动画比赛能打好多集,甚至有的能打一季。再比如一镜到底的运用,有的动画就是毫无意义的炫技行为,拖节奏拉时长,而仙逆这个一镜到底则有效压缩了无意义剧情,反而加快了节奏,节约了时长,可谓截然相反,而且在有限的镜头里该交代的信息都交代清楚了,包括本集其他情节也是如此,这一点我觉得是值得很多动画学习的,同样的信息量在别的动画可能就要2-3集了。
但这种做法对铸梦来说同样也是一种局限,比如柳眉这段就不适合,氛围、伏笔和逻辑都不够充实充分,所以,铸梦还需要好好考量,不能一蹴而就,而要张弛有度,明确主次轻重。
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