lz目前为止的进度应该是除了西蒙以外的boss都打完了,啃下这块硬骨头之前也是想简单聊一下对这个游戏的看法。 首先是33的视听体验实在是享受,流程中不少配乐都让我记忆颇深,气氛和情绪的调动都让我特别满意,充满想象力和艺术感的场景也特别让我心驰神往,技能演出和过程演出更是十分出色漂亮,光是这些就能让我觉得两百块钱花的不亏了。
之后聊聊他的战斗设计,其实一开始看到qte和即时格挡我是特别抵触的,我有几个朋友也是因为这些东西对这个游戏产生了暂时观望的态度。lz上一款玩的有qte要素的回合制游戏是星之海,那款游戏的qte可以说是让我饱受折磨。其实说白了就是保鲜期和收益的问题,星之海的战斗节奏颇慢,流程极长,敌人不能逃跑,但是qte的收益说高不高,说低又不能无视,所以从头到尾都要很憋屈的去玩这种拼反应的小游戏,实在是枯燥疲倦。33的qte成功虽然也没有什么太大的提升,整体流程也不短,但通篇玩下来却基本没有对这个系统抱有太多微词,我想可能是和即时格挡这个机制有关系。他们在一起,让我每一场有难度的战斗都会集中精神,制作组可能也是想让玩家时刻保持手感和紧迫才应运而生的qte,敌人回合专注格挡,自己回合专注qte,时刻不闲着这样。
说到格挡,这更是绕不开的机制,敌人的攻击动作也是完全根据这项机制设计出来的毫不客气的快慢刀和长连段,其中不乏各种反直觉的动作和神经刀。虽然得益于格挡的手感不错,敌人的种类和动作也不算少,格挡成功的收益还特别大,让我没有产生什么厌倦的情绪。但我想这个机制也废掉了rpg种该有的那些龟壳向的构筑,我认为简陋的道具系统也是为这个机制做出的妥协。不过为了这项血脉喷张的刺激感抛弃一部分策略性我倒也觉得无可厚非,这也算是33和其他jrpg相比比较独特的地方了,不循规蹈矩也挺好。
战斗上除去这些即时要素,33可以夸奖的地方也不少,比如他的角色差异化让我十分满意,所有成员都有独属于自己的战斗系统,而且可以看得出来每个系统都是用心设计的,构筑空间虽然不深,但是搭配技能的时候都要去配合角色自己的循环机制,不难而且乐趣非凡。灵光转换器(想你了牢古)这个设计虽然不新鲜,但是33的灵光无上限啊,各种小加成完全不吝啬的往上堆,数值这一块实在是越玩越爽。
还有就是想吐槽一下33的副本地图设计,lz玩游戏是有点路痴的,所以经常打完怪晕头转向不知道自己是从哪儿来的,再加上33非要玩那种弱引导式的箱庭探索,lz又偏偏是收集狂,所以不少地图探索起来颇感疲惫啊,我说不能无缝战斗的游戏就别搞无小地图箱庭探索有没有懂的。
另外想稍微聊下剧情,其实我是不觉得33的剧情很烂,在我看来这个剧情和烂还是挂不上钩的,只是很多地方让人感觉到无语,但还没出现什么逻辑崩坏一塌糊涂的阶段。这个无语主要也是背景设定层面的,33的初期设定非常的大气啊,配上那个音乐,开始的使命感十足啊。但是真相谜底却落于俗套,尤其是第三章,整个世界的命运聚焦于倔强老父亲和失意废女儿的吵架上,实在有些忍俊不禁,老妈子回来救场更是哭笑不得,明明把这世界闹成这样的元凶就是她(,按照设定来说,绘画世界是客观存在的,纯纯是这一家子作妖给画界人霍霍的。这个帖子对于剧情相关就只说这些,想说的太多打算另开一个帖子
总结一下,33远征队不高的价格,新奇的游戏体验还有超绝的视听享受,绝对是不容错过的好游戏。可探索部分的丰富和画界的广阔也一定会让你对这个世界有所眷恋。就像我个人对rpg游戏的理解就是一场令人难忘的大冒险,虽然33远征队的冒险故事一泻千里,但这个世界仍然值得你去探索去享受。

之后聊聊他的战斗设计,其实一开始看到qte和即时格挡我是特别抵触的,我有几个朋友也是因为这些东西对这个游戏产生了暂时观望的态度。lz上一款玩的有qte要素的回合制游戏是星之海,那款游戏的qte可以说是让我饱受折磨。其实说白了就是保鲜期和收益的问题,星之海的战斗节奏颇慢,流程极长,敌人不能逃跑,但是qte的收益说高不高,说低又不能无视,所以从头到尾都要很憋屈的去玩这种拼反应的小游戏,实在是枯燥疲倦。33的qte成功虽然也没有什么太大的提升,整体流程也不短,但通篇玩下来却基本没有对这个系统抱有太多微词,我想可能是和即时格挡这个机制有关系。他们在一起,让我每一场有难度的战斗都会集中精神,制作组可能也是想让玩家时刻保持手感和紧迫才应运而生的qte,敌人回合专注格挡,自己回合专注qte,时刻不闲着这样。
说到格挡,这更是绕不开的机制,敌人的攻击动作也是完全根据这项机制设计出来的毫不客气的快慢刀和长连段,其中不乏各种反直觉的动作和神经刀。虽然得益于格挡的手感不错,敌人的种类和动作也不算少,格挡成功的收益还特别大,让我没有产生什么厌倦的情绪。但我想这个机制也废掉了rpg种该有的那些龟壳向的构筑,我认为简陋的道具系统也是为这个机制做出的妥协。不过为了这项血脉喷张的刺激感抛弃一部分策略性我倒也觉得无可厚非,这也算是33和其他jrpg相比比较独特的地方了,不循规蹈矩也挺好。
战斗上除去这些即时要素,33可以夸奖的地方也不少,比如他的角色差异化让我十分满意,所有成员都有独属于自己的战斗系统,而且可以看得出来每个系统都是用心设计的,构筑空间虽然不深,但是搭配技能的时候都要去配合角色自己的循环机制,不难而且乐趣非凡。灵光转换器(想你了牢古)这个设计虽然不新鲜,但是33的灵光无上限啊,各种小加成完全不吝啬的往上堆,数值这一块实在是越玩越爽。
还有就是想吐槽一下33的副本地图设计,lz玩游戏是有点路痴的,所以经常打完怪晕头转向不知道自己是从哪儿来的,再加上33非要玩那种弱引导式的箱庭探索,lz又偏偏是收集狂,所以不少地图探索起来颇感疲惫啊,我说不能无缝战斗的游戏就别搞无小地图箱庭探索有没有懂的。
另外想稍微聊下剧情,其实我是不觉得33的剧情很烂,在我看来这个剧情和烂还是挂不上钩的,只是很多地方让人感觉到无语,但还没出现什么逻辑崩坏一塌糊涂的阶段。这个无语主要也是背景设定层面的,33的初期设定非常的大气啊,配上那个音乐,开始的使命感十足啊。但是真相谜底却落于俗套,尤其是第三章,整个世界的命运聚焦于倔强老父亲和失意废女儿的吵架上,实在有些忍俊不禁,老妈子回来救场更是哭笑不得,明明把这世界闹成这样的元凶就是她(,按照设定来说,绘画世界是客观存在的,纯纯是这一家子作妖给画界人霍霍的。这个帖子对于剧情相关就只说这些,想说的太多打算另开一个帖子
总结一下,33远征队不高的价格,新奇的游戏体验还有超绝的视听享受,绝对是不容错过的好游戏。可探索部分的丰富和画界的广阔也一定会让你对这个世界有所眷恋。就像我个人对rpg游戏的理解就是一场令人难忘的大冒险,虽然33远征队的冒险故事一泻千里,但这个世界仍然值得你去探索去享受。
